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暴论:根本不存在罐头开放世界游戏

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只有堆料充足和堆料不足的开放世界游戏


IP属地:江苏1楼2023-10-29 17:53回复
    堆料不足:各种没有用的据点给你去请
    堆料很足:很多有意思好玩的小支线让你去做


    IP属地:山东2楼2023-10-29 17:55
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      2025-07-14 07:46:53
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      不堆料,这么空算什么开放世界


      IP属地:江西来自Android客户端3楼2023-10-29 17:57
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        也就是说80分开放世界和96分开放世界只差在堆料


        IP属地:广西来自Android客户端4楼2023-10-29 17:58
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          问题来了,100个重复据点和20个专门设计的小支线,哪个料多


          IP属地:湖北来自Android客户端5楼2023-10-29 18:06
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            错误的,堆料没堆对地方依然是罐头,你敢说育碧堆料不够多?问号全清不打个三四百小时跟你闹呢?


            IP属地:湖南来自Android客户端6楼2023-10-29 18:07
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              也不算吧……
              “任务驱动”的游戏严格意义上有三种“任务架构”(不局限于狭义开放世界):
              1、西方角色扮演风格,这种游戏的叙事部分仅仅是用来塑造NPC的,然后玩家根据任务、对话、文本了解NPC,并根据自己的道德认知做出选择,进而改变NPC的命运。这种游戏的绝对主线仅仅只是牵引玩家去认识这些精心制作的NPC,然后让玩家去执行NPC的支线,只不过有的游戏支线会强制玩家完成罢了。
              (因为核心在于NPC的支线,所以往往支线故事都讲的很精致,但玩法不会太花哨)
              ——————
              2、叙事冒险游戏风格,和上面那种截然相反,这种游戏重心在于主角团的冒险经历,主线完全围绕主角团跌宕起伏的经历构建,这种游戏支线分为两种,一种是和主角团直接相关用来塑造主角团的,这种任务叙事体验往往不会太差;另一种是和主角团无关的,这种任务如果没有引入新的玩法,是会让人感觉比较重复。
              (但反过来因为不需要在那些支线塑造人物,所以可以引入相当花哨的玩法)
              ——————
              3、地牢探险游戏风格,主线同样羸弱,地图上散布着大大小小无数个地牢(据点),每个地牢提供一组战斗或者一组解密,这些地牢不是靠叙事任务联系起来而是让玩家走过去的,如果地牢的场景太重复,或者提供的战斗或者解密感觉太重复就会让人感觉通马桶。
              (由于地牢的设计不需要考虑剧情方面的合理性,所以可以设计的天马行空)
              ——————
              不同玩家根据自己的喜好会把这三种中自己不喜欢的那种称之为罐头,当然这三种不绝对,两两之间可以有一定程度融合,但一款游戏一定会有个主基调。


              IP属地:山东7楼2023-10-29 18:32
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