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论监管设计模板给出的强度和存在感

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今天闲的蛋疼,正巧想到了目前环境监管的强度问题。
根据目前版本强势的监管和版本弱势的监管,再此提出一个设计的基本模板:
0阶具有一个可行的追击能力
1阶对0阶缺陷进行补完 或 提供一定容错
2阶进行技能基础数据提升 或 围绕技能提高收益/爆发
一般围绕这个模板的监管者不一定很强,但是大都不会很弱,哪怕开始数值过高,但是削弱一次就能控制好强度。
而违背这一模板的监管,要么会超模到来回挨刀控制强度,要么会直接排到强度末端,又或者会变的非常极端,偶尔会有强度中规中矩的存在。
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以模板举例
最典型的例子:使徒
0阶具有放猫这一控制技能,配合猫跳,具有一定追击能力;
1阶获得猫爬架,提供了放猫容错;
2阶获得猫跳充能上限,提高了爆发能力。
第五人格很多监管都是按照这个模板得到的最终设计,类似设计还包括:红蝶、红夫人、小提琴家、孽蜥等等,但是大都是偏向于保平的监管者。
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接下来说一下不符合模板的监管
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弱势监管
以早期监管举例:厂长
0阶有木炭作为近距离博弈手段,要爆发能力但是笨重。
1阶获得娃娃和传火,提供了追击能力和控场能力。
2阶获得第二个娃娃,强化了追击能力。
这就是典型的0阶1阶时期相反的结果,极差的追击造就了极端的特性。
如果0阶技能是娃娃+传火,1阶技能可以释放木炭,那么厂长的强度会显著提升,未必属于强力监管,但是一定不是常年下水道。
事实上类似存在感梯度的监管还有:宿伞之魂、鹿头、小丑等,强度整体都不高,还往往比较极端。
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强势监管
最明显的例子:歌剧演员
0阶具有快速位移能力和回溯容错能力。
1阶获得披风强化追击能力。
2阶提升位移距离和回溯距离,全面提升。
同样的,这也是一个0阶1阶时期相反的例子。0阶过于完善的机制配合优秀的技能数值直接杀穿全场;而1阶存在感稀薄,没有也不影响强度。
如果改成0阶拥有暗影之跃和披风,纯粹加速赶路;1阶获得回溯,提供回溯容错和板窗博弈,那么虽然还是要经历数值削弱的阵痛,但是整体强度就不会这么离谱以至于一刀不够再来一刀。
包括之前叱咤风云的破轮,0阶能力过于完整,1阶强化了追击2阶提升爆发,使官方引入了飞轮效应这一全新机制才把他打下神坛。
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那么再来谈谈新监管愚人金的设计。
0阶技能具有危墙伤害和磁吸位移能力,具有一定追击能力。
1阶获得引石,弥补了控场不足的同时对危墙进行了配合强化。
2阶强化了投镐,提高了瞬间爆发能力。
一个整体而言还是一个比较符合模板的监管设计,在共研服的调整后限制了1阶控场和2阶持续力,优化了0阶手感。基本已经属于一个中规中矩的模式,不会很强也不会很弱的这么一个强度。
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最后还是感叹一下三幻神的顶级设计,几乎不能用任何一种思路来分类他们的类型,与之前和之后的监管技能套组设计格格不入,简直是神来之笔,也难怪能作为比赛常青树或超高击杀率的监管,只要熟练度够就能拿上比赛去争分的角色。


IP属地:浙江来自Android客户端1楼2023-10-28 04:07回复
    歌剧我个人认为其实和红蝶夫人的技能模板差不多0阶够用且强,二阶有提升但因为0阶足够强了,所以也不是强度质变的(但是歌剧零阶强度dddd)


    IP属地:重庆来自Android客户端2楼2023-10-28 04:30
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