你作为游戏设计者,如果你设计的游戏内容已经非常庞大,那么想必你在给游戏添加新内容的时候是无法把新内容与旧内容的所有搭配可能性都测试过一遍的,只能进行少量的测试确保运行,等新内容实装进游戏后如果你的玩家搭配出了一个非常逆天的效果,远远超出你添加这个新内容的本意,那么请问,你是要修改斩断这种逆天的搭配连结,让它符合你添加进游戏的本意,还是要给其他所有没达到这种逆天效果的旧内容都加强,让它们都达到这种逆天的效果?如果你选后者,你考虑过你的玩家会进一步从你增强的东西中组合出更逆天的搭配吗?届时你还要继续以最逆天的这套搭配为标准继续加强其他内容吗?如果你这么决定,循环周而复始,玩家性能最终将达到不可控制的灾难性结果,你过去所精心设计的一切怪物、机制全都沦为一个按键轻击瞬间消逝的笑谈,包括你未来将要设计的一切内容都将在玩家的离谱性能下无所适从,如果你觉得这无所谓,只要玩家开心就好,那么我告诉你你错了,当你的游戏数值崩坏,你的玩家们就会大量的弃坑,因为这样一键通关的游戏是无聊的,首先是那些用心研究游戏的核心玩家会走,然后是依赖这些核心玩家研究出来的内容的玩家会走,最后是那些被你宠坏的不喜欢削弱的快餐玩家会走,因为没有其他玩家跟他们玩了,就剩下你和你的破烂游戏,到这如果你还是觉得无所谓,开发下一款游戏就好,那你真的很适合去做“是兄弟就来砍我”,真的,很赚的。