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战斗策划已经很努力了,但没用

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新的暴发关卡已经把游戏设计的根本问题暴露出来了。
这是我在爆发训练发的帖子。表面问题不一样,但是原理是一样的,牌库不是一个机制,而是整个卡牌游戏的核心资源管理机制。
深蓝策划在这两个版本明显展开了自救行动,当然也明显没有卵用。伽菈波那的星星槽,还有这个37的灵光槽,实际上都是希望可以在激情条以外另开一个资源控制系统。用两个资源系统精细控制强度。
这是不可能的,牌库对于卡牌资源的精细控制一直是完全无法替代的,至少对于深蓝策划是这样的。它们这是那做传奇的思路做策略游戏。
为什么控制免疫,污染克制温妮?因为无法做到精细的管控控制频率,免疫频率,只能简单的一禁了之。槲寄生能控制boss,boss废了,槲寄生不能控制boss,槲寄生废了。所以为了不让boss白设计,只能禁了槲寄生。
而在其他有牌库的游戏里1.你的石化卡是有数量的,可以控制牌库,比如boss被控就像牌库洗入诅咒牌,比如boss被控就撕掉对应角色全部牌库同名牌。比如boss被控就给其他为出控制角色发牌。总之可以精细的控制控制体系的整体强度。
1999战斗中的所有问题,都是资源控制体系崩溃的表象,它这个本质不改,还是会出其他问题。


IP属地:陕西来自Android客户端1楼2023-10-26 23:24回复
    还有人一直强调2游玩法不重要的,不重要不是可以胡做。基本机制这个底子不做好,马上策划就会无路可走。深蓝要是真在开服做到1.4了。只能证明策划抄都不会抄。


    IP属地:陕西来自Android客户端2楼2023-10-26 23:27
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      2025-07-13 02:40:35
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      IP属地:福建来自Android客户端3楼2023-10-26 23:32
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        这么一看战斗机制确实有大问题而且有越来越严重的趋势,以后不会发展到策划直接把整套系统重做的程度吧再这么出下去能玩的路子就全堵死了


        IP属地:吉林来自iPhone客户端4楼2023-10-26 23:33
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          路越来越窄了


          IP属地:福建来自Android客户端5楼2023-10-26 23:35
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            加个抗性条缓解下,谁知道直接禁了玩家能不跳吗


            IP属地:广西来自Android客户端6楼2023-10-26 23:35
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              现在只能看深蓝怎么做伪随机,怎么在维尔汀技能上下功夫。没有牌库机制对策略深度影响很大,但很多问题可以通过打补丁来修补,小回合有小回合的玩法,深蓝把关卡策划开掉之后可以再做深入。


              IP属地:广东来自iPhone客户端7楼2023-10-26 23:37
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                很赞同,如果有牌库的概念,那游戏的战术性会提高很多,甚至塑造都可以跟牌库挂钩,比如每个角色可以设置自己的牌库。减少某张牌的抽取概率。
                不过我觉得这有点过于为难深蓝的策划了,恐怕没什么调整空间


                IP属地:山东来自Android客户端8楼2023-10-26 23:39
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                  2025-07-13 02:34:35
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                  是的,特别是控制免疫和驱散免疫,直接一刀切这太可笑了。玩家不会再被你愚弄,你深蓝以后都不要出控制和驱散角色。因为玩家知道这是一个笑话,也不会去抽。本身就是低难不需要的东西,高难还失效,请问还有什么存在的必要意义吗?驱散也是,本身就是因为某个状态致命或者难缠,玩家顶着这些不利因素硬打会很难,才会去寻求驱散机制的帮助,这是一个低难度完全不需要的东西,然后你跟我说不好意思,高难度不让你驱散。搞笑了,策划知道自己在干什么吗?


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2023-10-26 23:45
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                    我举一个简单的例子,《枪与香蕉》boss三女巫。三个女巫上场后会摆出三个架势1.造成0点伤害。受到伤害提升等量攻击。2.造成53点伤害(挨一下基本死透),受到伤害失去等量攻击。3.向你的牌库洗入一张中毒。
                    第一个女禁掉了aoe,aoe蹭多了,它就把你打死了。第二个女巫强制你使用高伤单点。第三个女巫要求你的输出总量,如果你的伤害达不到一个量,几个回合后牌库全是中毒。
                    这就是非常经典的单点验证boss。但是这个验证可不是“aoe造成伤害减半”可以替代的,因为你真可以aoe灌伤灌死,只要你能硬抗你自己的ao打在一个女巫身上的伤害。所以它还可以视作一个恢复验证boss。


                    IP属地:陕西来自Android客户端10楼2023-10-26 23:46
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                      那么玩家要打这个boss,就要计算牌库中单点与aoe数量,在几个回合单点消耗boss一定数量生命后主动改变策略,硬抗几波第一个女巫的凌厉反击,拿aoe灌死这三个
                      这需要1.计算牌库剩余牌数量——1999没有牌库。
                      2.前几个回合不出aoe--1999不出牌也不能弃牌,真卡手卡死。
                      3.控制剩下几张aoe可以打死boss。——1999中我甚至不知道下回合给我发什么牌。
                      这就导致你完全无法验证玩家任何能力,如果策划验证控制能力,那就是稳定回回控。验证驱散能力,那就是回回驱散。这不是因为玩家卡组构筑合理,趋近完美。而是重开了好多吧。和发牌员攀上了亲戚 。


                      IP属地:陕西来自Android客户端11楼2023-10-26 23:54
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                        而机制验证,是游戏设计的基本思路,机制设计是建立在机制验证之上的。比如只狼的垫步验证,弹刀验证。杀戮尖塔的输出验证,运转验证,爆发验证。没有机制的验证就是数值也做不下去。深蓝不可能这么混下去,它要么重做系统,要么数值膨胀。


                        IP属地:陕西来自Android客户端12楼2023-10-27 00:01
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                          太对了,感觉策划就像个半吊子,压根没有搞懂策略性的设计,一棒子把角色的特点打死,那设计出来的角色有什么玩头,动不动就免疫这个免疫那个,完全把角色搞得有特色变成没特色,猪策划


                          IP属地:广东来自Android客户端13楼2023-10-27 00:05
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                            关键是如果真觉得玩法不重要就少出玩法相关的高难本,每个版本已经常驻了深眠和uttu的情况下还在开新的高难。那些真的不较劲玩法的经常就一个深渊高难没其他了


                            IP属地:上海来自Android客户端14楼2023-10-27 00:05
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                              2025-07-13 02:28:35
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                              IP属地:浙江15楼2023-10-27 00:06
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