其实大伙很容易猜到策划的想法,是为了限制带专AOE的强度,所以加了每个人跳跃减伤的同时大量扣蓝,意思是散人没奶也可以多次执行跳跃了,大幅减伤的存在让和带专差别不大了。
但是这里就出问题了,就是大量扣蓝与职业本身逻辑有些冲突,这还是一个底层的职业玩法问题:榴弹的狗眼耗蓝量巨大(尤其是新版刀锋可以随便吃蓝宝了),导弹输出一般都需要滞空高打底,这样子会导致两个职业在跳跃后几乎没有输出机会了。
正确的改法我觉得很简单:把巨量耗蓝改成加一个蓝火的内置CD,比如1-2秒,这样能保证散人有执行跳跃的机会(高减伤),而带专AOE在一定程度上被限制了连续跳跃的超级机动性(可以改为CD内要么触发不了跳跃,要么要承担巨额自伤的无蓝火跳)
这样既可以避免带专宏榴这种极端情况杀遍全场,又保留了减伤解决了散人无奶不敢跳的痛点。
具体数据(比如CD多少)可以看情况调整,但这种思路应该比扣蓝要合理一些
以上
但是这里就出问题了,就是大量扣蓝与职业本身逻辑有些冲突,这还是一个底层的职业玩法问题:榴弹的狗眼耗蓝量巨大(尤其是新版刀锋可以随便吃蓝宝了),导弹输出一般都需要滞空高打底,这样子会导致两个职业在跳跃后几乎没有输出机会了。
正确的改法我觉得很简单:把巨量耗蓝改成加一个蓝火的内置CD,比如1-2秒,这样能保证散人有执行跳跃的机会(高减伤),而带专AOE在一定程度上被限制了连续跳跃的超级机动性(可以改为CD内要么触发不了跳跃,要么要承担巨额自伤的无蓝火跳)
这样既可以避免带专宏榴这种极端情况杀遍全场,又保留了减伤解决了散人无奶不敢跳的痛点。
具体数据(比如CD多少)可以看情况调整,但这种思路应该比扣蓝要合理一些
以上