虽然不懂代码,不过还是花了较长的时间去看了一下关于被扑倒的概率部分。
(如果我没理解错的话)

首先根据左边的内容得出:
●如果 $audiencearousal (观众兴奋值)大于等于 100,则进行一次随机数取值 $rng(1-100)
如果 $rng 的值大于等于 91,则输出 <<扑倒事件>>。
否则如果 $rng 的值大于等于 71,则输出 <<抓腰事件>>。
否则如果 $rng 的值大于等于 51,则输出 <<抢衣服事件>> (如果没有衣服则不触发
否则如果 $rng 的值大于等于 31,则输出 <<聚光灯事件>>
首先根据右边的内容得出:
如果 $audiencearousal 的值为 0,则显示<<心无杂念>>
如果 $audiencearousal 的值小于等于 20,显示<<内敛拘谨>>
如果 $audiencearousal 的值小于等于 40,显示<<冷静节制>>
如果 $audiencearousal 的值小于等于 60,显示<<兴奋不已>>
如果 $audiencearousal 的值小于等于 80,显示<<意乱情迷>>
如果 $audiencearousal 的值小于等于 99,显示<<饥渴难耐>>
如果 $audiencearousal 的值大于等于100,显示<<欲火攻心>>
然后总所周知舞蹈到后期一定是全程<<欲火攻心>> 。也就是$audiencearousal 的值=100。
所以代码里$audiencearousal 的值低于100的部分就不翻译了。
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这段代码能够得出简单概率结论是,如果兴奋已经达到<<欲火攻心>>时
玩家每分钟被扑倒的概率是10%
玩家每分钟被抓腰的概率是20%
玩家每分钟看到聚光灯的概率是20%
---另一个结论是:
在观众<<意乱情迷>>之前,不可能发生扑倒事件。
这就是为什么一般舞蹈开局一般会比较顺利的原因。
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@Oliver~ 康康有没有帮助。
不过具体哪个步骤中会改变rng的部分还不会看。
我猜死局逃不出去是因为$rng改来改去始终都在91~100的范围内,所以改了等于没改。
然后猜测关于接漏液体的$rng改动幅度更大,所以更容易逃出死局。