在《大侠立志传》中,阵营好感度确实是有一些影响的。对立和仇恨是两种不同的状态,通常来说:1. 对立是一种较为中性的状态,代表双方之间存在分歧或者竞争关系,但还没有到直接开战的程度。在对立状态下,玩家可能无法与该阵营进行某些形式的交互或者合作,比如购买物品、接受任务等。但是有时候对立也可以转化为友好关系,例如通过完成任务或者做出有利于对方的行动。2. 仇恨则是一种更严重的负面状态,通常代表着双方的冲突已经升级到了不可调和的地步。处于这种状态的阵营会对玩家的行为反应更为激烈,甚至可能会主动发起攻击。一般来说是没有办法改善这种关系的,除非有特殊的剧情事件介入或者使用了特定的道具。所以可以看出,“对立”和“仇恨”这两种好感度的负值在一定程度上决定了玩家在该阵营中的互动方式和被对待方式。虽然说这两个状态都可能导致战斗发生,但这并不是唯一的影响因素(比如还有角色的性格设定等等)。至于恢复好感的途径,可能需要探索游戏世界以找到具体的方法或触发特定的事件才能实现。总的来说,即使是在这样一款注重角色扮演的游戏里,"好人好事"也是受到鼓励的策略呢!