不用投掷物主打拼刀的打法,过是过了,但打完一点都不爽反而还是略烦躁。
完美格挡好歹是游戏主打的一大战斗机制吧,但实际战斗中反而处处告诉你,这就是个纯纯的风险远大于收益的机制,防早了还好,就当普通防御了,防晚了就是脸接。这游戏boss的动作设计偏偏让玩家难以判断防御的时间点,体验就很差。
人家魂的战斗体验虽然朴素但是扎实,绝大部分招式起码是看得到落下的动作和过程的。而且哪怕人形boss也是会明显比角色大不少的,就是为了让玩家看得清动作。
然而这边,摆好架势根本不知道啥时候出手(尤其红光),同等体型导致稍微有点距离都看不清它的细微动作,花里胡哨的特效根本判断不了对面武器的位置。其他boss里还有别的问题,比如贴太近或者背靠墙就根本看不到对面出招的视角,把出招手藏在身后不让人判断时机的设计(比如西蒙),根本判断不出连招完没完的出招……
感觉正确思路反而是忽略完美防御这玩意儿,就防御键摁死,对面打完反打一两下吸回来,容错率高太多了。至于红光……随缘吧╮(╯_╰)╭
完美格挡好歹是游戏主打的一大战斗机制吧,但实际战斗中反而处处告诉你,这就是个纯纯的风险远大于收益的机制,防早了还好,就当普通防御了,防晚了就是脸接。这游戏boss的动作设计偏偏让玩家难以判断防御的时间点,体验就很差。
人家魂的战斗体验虽然朴素但是扎实,绝大部分招式起码是看得到落下的动作和过程的。而且哪怕人形boss也是会明显比角色大不少的,就是为了让玩家看得清动作。
然而这边,摆好架势根本不知道啥时候出手(尤其红光),同等体型导致稍微有点距离都看不清它的细微动作,花里胡哨的特效根本判断不了对面武器的位置。其他boss里还有别的问题,比如贴太近或者背靠墙就根本看不到对面出招的视角,把出招手藏在身后不让人判断时机的设计(比如西蒙),根本判断不出连招完没完的出招……
感觉正确思路反而是忽略完美防御这玩意儿,就防御键摁死,对面打完反打一两下吸回来,容错率高太多了。至于红光……随缘吧╮(╯_╰)╭