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有没有mod可以使难度能随等级调整的?

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目前来说,一种难度产生的“天道压制”在不同境界都是固定的,其实从游戏体验来说,随着境界的提升,在解锁悟道,搜集功法技能,锻造武器和不断吃药下,难度是逐步降低的,尤其是元婴后期,成型后也能轻松击败化神!所以我在想能不能调整“天道压制”的变化,比如在练气期是20%,到筑基期变成30%,以此类推到化神为60%,这样整个游戏难度会相对顺畅一点,毕竟一开始50%的极难,前期比较头痛,而后期在动不动上十万伤害面前,依旧轻松。只是个人能力有限,目前只是通过那几个mod框架将困难难度从20%调整到30%,不知道如何让难度随境界变化!
总体来说,这个游戏第一次体验确实很有新鲜感,但是也充斥着不少问题,从难度角度来说,就是随着境界的提高,各种因素的累加,解锁悟道,搜集功法技能,锻造武器和不断吃药等等操作,这种因素都是相乘关系,导致角色的伤害提升以指数增加,而npc由于流派固定,属性,武器,悟道等等都不如主角下,只能打那可怜的几点伤害,这在前期和主角相差不大,后期就逐渐越拉越大,很不合理!总之就是整个游戏的数值设置不合理,各种功法的增伤都是乘算,且增伤系数太大,药品入手难度太低,后期灵石获取难度太低,有些技能过于变态(比如异火流的三阳,凤灵妖火,滥觞,引力技能),而有些技能又弱的离谱,比如神识的几个技能,状态伤害不受增伤影响,而有些技能又能活得不同属性的增伤,总之,在数值这块,开发组还有很大的优化空间(我的观点是游戏本体还是得尽量平衡,而玩家的喜好可以通过mod来增强)!
后面有空我打算以自己能力去简单做一些平衡,首先从药品开始,药品获取难度没法限制,毕竟灵石获取难度低,那就从药品的毒性上入手,毕竟现在虽然引入毒性的概念,但是没能有效用起来,低境界可以肆无忌惮得吃高境界药品,这合理吗(那从修仙角度来说,大家族直接让练气期孩子一下子吃大量高阶丹药增强属性不就行了)?增加悟性,资质,神识这种永久属性的药品,才那么点毒性,这合理吗?战斗药品,敌人都不吃,但是我却在一场战斗中一次性吃几十颗,这合理吗?属性药品,能加那么多的数值,尤其是遁速,低境界吃完,能比高境界还高不少,给战斗带来很大先发优势,低境界神识比高境界对手高,能使用扰魂术这略显变态的负增益技能,这合理吗?既然经验丹药能受到境界影响产生毒性,但是其他药品却没做,不知道是开发组偷懒还是没认真思考过?总之,在游戏中设定丹药都是很珍贵的物品,npc运气好才能吃到,而游戏中却入手非常简单,那就从境界和毒性上来大幅抑制这种优势!
再接着一步我想是优化技能,毕竟游戏里的许多技能很不平衡,比如作者对火系的偏爱,基础增强值高,增伤技能又多,对状态伤害增强太少,加异常状态的技能少,且数值太低,导致后期回合数相对多不少,某些技能太变态,总体技能基础数值太小,增强数值太高。可以通过简单增加功法技能的数值和所需灵气数来改变(改变伤害计算公式太难)。
总之,多周目玩了这个游戏,很好玩,但是缺点也很多,他的最大特点就是丰富的流派和境界的冲击过程,但是总体游戏数值和难度上来说把握得不是很好,平衡做得不是很好,总体难度不高,有挑战的对战也就那么几场,不少场景重复性刷怪太高,突发性和冒险性做得太少!比如战斗,明明有队友帮助的buff,但是也就那么几场,却没加入连续对敌,敌人具有阵法和多人加成buff那么好的增加挑战性的机制,海上的怪都是明敌,没有突然强大的暗敌出现的挑战机制。交易机制太简单,威胁机制太简单,惩罚太小,好感度作用太少,没与交易机制,请教技能机制等挂钩,神识机制太简单,没与威胁挂钩等(这些其实都是很小细节优化,但是却能极大提升游戏性和可玩度的)。
总之,想说的有很多,想提的建议有很多,现在开发组的主要精力在觅长生2上。我希望能在第一作的基础上,把好的保留,比如丰富的流派和冲击境界机制,把其他的不管是数值,还是剧情,还是与npc互动性,还是一些操作细节上,能再提高一些,争取做到入门简单,整体看起来简单,但是核心有趣,带入性,合理性高,让人上头的好游戏!
暂时先写这些(估计能看完的吧友也是很少),以后有空我会详细罗列我觉得可以优化的地方,以及自己认为的优化方式,还是希望
能尽快玩到一个好玩二代吧!


IP属地:浙江来自Android客户端1楼2023-09-26 22:55回复
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    IP属地:山西来自Android客户端2楼2023-09-26 23:15
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      星界mod挑战模式,境界越往后NPC越变态,


      IP属地:四川来自Android客户端3楼2023-09-27 09:48
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        游戏有些创意,但底子不行,不只是数值的问题,我觉得这游戏最精髓的地方还是在于前五十年或者前一百五十年的时间管理,能体会到类似于文明的乐趣,策略性拉满,战斗系统、境界突破、剧情其实很一般,在我看来第一次天机大比夺冠后游戏性就不怎么样了,我玩四百小时的时候才强忍着枯燥第一次通关。最精髓的地方也不必改了,至于后面的我觉得改也改不好,战斗系统的平庸决定了局内操作有限且无脑,功法一旦成型,就达到上限,如果硬加难度也不会有乐趣,隔壁儿太吾,就把难度和复杂度当乐趣。而且天道压制这个加难度思路真的很蠢,无论是云依mod的仙道加难度还是奶油的npc增强,思路都比原版这个加难度方式优秀太多。如果战斗系统优秀,平衡数值才会增加游戏乐趣,比如神界原罪2,后期数值一塌糊涂,很多mod可以改变。但是这个……到后期,数值如果平衡了,遁速高就赢了八成,至于丹药那个,我觉得不影响游戏性,反而让优秀的炼丹系统地位更凸显。NPC交互之类的嘛……我觉得,我玩觅长生也不是为这个来的,觅长生的NPC交互算是国产修仙游戏最差的一档了,即使增加一些新机制,也就图个新鲜,久了还嫌麻烦呢,毕竟这个跟核心玩法不挂钩,理财方面的乐趣倒是可以强化,丰富洞府玩法就好,参考文明。战斗系统可以向宝可梦、杀戮尖塔这类回合制学习,增强预读对方出招的重要性,变成互秒宁州


        IP属地:陕西来自Android客户端4楼2023-09-27 19:48
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