目前来说,一种难度产生的“天道压制”在不同境界都是固定的,其实从游戏体验来说,随着境界的提升,在解锁悟道,搜集功法技能,锻造武器和不断吃药下,难度是逐步降低的,尤其是元婴后期,成型后也能轻松击败化神!所以我在想能不能调整“天道压制”的变化,比如在练气期是20%,到筑基期变成30%,以此类推到化神为60%,这样整个游戏难度会相对顺畅一点,毕竟一开始50%的极难,前期比较头痛,而后期在动不动上十万伤害面前,依旧轻松。只是个人能力有限,目前只是通过那几个mod框架将困难难度从20%调整到30%,不知道如何让难度随境界变化!
总体来说,这个游戏第一次体验确实很有新鲜感,但是也充斥着不少问题,从难度角度来说,就是随着境界的提高,各种因素的累加,解锁悟道,搜集功法技能,锻造武器和不断吃药等等操作,这种因素都是相乘关系,导致角色的伤害提升以指数增加,而npc由于流派固定,属性,武器,悟道等等都不如主角下,只能打那可怜的几点伤害,这在前期和主角相差不大,后期就逐渐越拉越大,很不合理!总之就是整个游戏的数值设置不合理,各种功法的增伤都是乘算,且增伤系数太大,药品入手难度太低,后期灵石获取难度太低,有些技能过于变态(比如异火流的三阳,凤灵妖火,滥觞,引力技能),而有些技能又弱的离谱,比如神识的几个技能,状态伤害不受增伤影响,而有些技能又能活得不同属性的增伤,总之,在数值这块,开发组还有很大的优化空间(我的观点是游戏本体还是得尽量平衡,而玩家的喜好可以通过mod来增强)!
后面有空我打算以自己能力去简单做一些平衡,首先从药品开始,药品获取难度没法限制,毕竟灵石获取难度低,那就从药品的毒性上入手,毕竟现在虽然引入毒性的概念,但是没能有效用起来,低境界可以肆无忌惮得吃高境界药品,这合理吗(那从修仙角度来说,大家族直接让练气期孩子一下子吃大量高阶丹药增强属性不就行了)?增加悟性,资质,神识这种永久属性的药品,才那么点毒性,这合理吗?战斗药品,敌人都不吃,但是我却在一场战斗中一次性吃几十颗,这合理吗?属性药品,能加那么多的数值,尤其是遁速,低境界吃完,能比高境界还高不少,给战斗带来很大先发优势,低境界神识比高境界对手高,能使用扰魂术这略显变态的负增益技能,这合理吗?既然经验丹药能受到境界影响产生毒性,但是其他药品却没做,不知道是开发组偷懒还是没认真思考过?总之,在游戏中设定丹药都是很珍贵的物品,npc运气好才能吃到,而游戏中却入手非常简单,那就从境界和毒性上来大幅抑制这种优势!
再接着一步我想是优化技能,毕竟游戏里的许多技能很不平衡,比如作者对火系的偏爱,基础增强值高,增伤技能又多,对状态伤害增强太少,加异常状态的技能少,且数值太低,导致后期回合数相对多不少,某些技能太变态,总体技能基础数值太小,增强数值太高。可以通过简单增加功法技能的数值和所需灵气数来改变(改变伤害计算公式太难)。
总之,多周目玩了这个游戏,很好玩,但是缺点也很多,他的最大特点就是丰富的流派和境界的冲击过程,但是总体游戏数值和难度上来说把握得不是很好,平衡做得不是很好,总体难度不高,有挑战的对战也就那么几场,不少场景重复性刷怪太高,突发性和冒险性做得太少!比如战斗,明明有队友帮助的buff,但是也就那么几场,却没加入连续对敌,敌人具有阵法和多人加成buff那么好的增加挑战性的机制,海上的怪都是明敌,没有突然强大的暗敌出现的挑战机制。交易机制太简单,威胁机制太简单,惩罚太小,好感度作用太少,没与交易机制,请教技能机制等挂钩,神识机制太简单,没与威胁挂钩等(这些其实都是很小细节优化,但是却能极大提升游戏性和可玩度的)。
总之,想说的有很多,想提的建议有很多,现在开发组的主要精力在觅长生2上。我希望能在第一作的基础上,把好的保留,比如丰富的流派和冲击境界机制,把其他的不管是数值,还是剧情,还是与npc互动性,还是一些操作细节上,能再提高一些,争取做到入门简单,整体看起来简单,但是核心有趣,带入性,合理性高,让人上头的好游戏!
暂时先写这些(估计能看完的吧友也是很少),以后有空我会详细罗列我觉得可以优化的地方,以及自己认为的优化方式,还是希望
能尽快玩到一个好玩二代吧!
总体来说,这个游戏第一次体验确实很有新鲜感,但是也充斥着不少问题,从难度角度来说,就是随着境界的提高,各种因素的累加,解锁悟道,搜集功法技能,锻造武器和不断吃药等等操作,这种因素都是相乘关系,导致角色的伤害提升以指数增加,而npc由于流派固定,属性,武器,悟道等等都不如主角下,只能打那可怜的几点伤害,这在前期和主角相差不大,后期就逐渐越拉越大,很不合理!总之就是整个游戏的数值设置不合理,各种功法的增伤都是乘算,且增伤系数太大,药品入手难度太低,后期灵石获取难度太低,有些技能过于变态(比如异火流的三阳,凤灵妖火,滥觞,引力技能),而有些技能又弱的离谱,比如神识的几个技能,状态伤害不受增伤影响,而有些技能又能活得不同属性的增伤,总之,在数值这块,开发组还有很大的优化空间(我的观点是游戏本体还是得尽量平衡,而玩家的喜好可以通过mod来增强)!
后面有空我打算以自己能力去简单做一些平衡,首先从药品开始,药品获取难度没法限制,毕竟灵石获取难度低,那就从药品的毒性上入手,毕竟现在虽然引入毒性的概念,但是没能有效用起来,低境界可以肆无忌惮得吃高境界药品,这合理吗(那从修仙角度来说,大家族直接让练气期孩子一下子吃大量高阶丹药增强属性不就行了)?增加悟性,资质,神识这种永久属性的药品,才那么点毒性,这合理吗?战斗药品,敌人都不吃,但是我却在一场战斗中一次性吃几十颗,这合理吗?属性药品,能加那么多的数值,尤其是遁速,低境界吃完,能比高境界还高不少,给战斗带来很大先发优势,低境界神识比高境界对手高,能使用扰魂术这略显变态的负增益技能,这合理吗?既然经验丹药能受到境界影响产生毒性,但是其他药品却没做,不知道是开发组偷懒还是没认真思考过?总之,在游戏中设定丹药都是很珍贵的物品,npc运气好才能吃到,而游戏中却入手非常简单,那就从境界和毒性上来大幅抑制这种优势!
再接着一步我想是优化技能,毕竟游戏里的许多技能很不平衡,比如作者对火系的偏爱,基础增强值高,增伤技能又多,对状态伤害增强太少,加异常状态的技能少,且数值太低,导致后期回合数相对多不少,某些技能太变态,总体技能基础数值太小,增强数值太高。可以通过简单增加功法技能的数值和所需灵气数来改变(改变伤害计算公式太难)。
总之,多周目玩了这个游戏,很好玩,但是缺点也很多,他的最大特点就是丰富的流派和境界的冲击过程,但是总体游戏数值和难度上来说把握得不是很好,平衡做得不是很好,总体难度不高,有挑战的对战也就那么几场,不少场景重复性刷怪太高,突发性和冒险性做得太少!比如战斗,明明有队友帮助的buff,但是也就那么几场,却没加入连续对敌,敌人具有阵法和多人加成buff那么好的增加挑战性的机制,海上的怪都是明敌,没有突然强大的暗敌出现的挑战机制。交易机制太简单,威胁机制太简单,惩罚太小,好感度作用太少,没与交易机制,请教技能机制等挂钩,神识机制太简单,没与威胁挂钩等(这些其实都是很小细节优化,但是却能极大提升游戏性和可玩度的)。
总之,想说的有很多,想提的建议有很多,现在开发组的主要精力在觅长生2上。我希望能在第一作的基础上,把好的保留,比如丰富的流派和冲击境界机制,把其他的不管是数值,还是剧情,还是与npc互动性,还是一些操作细节上,能再提高一些,争取做到入门简单,整体看起来简单,但是核心有趣,带入性,合理性高,让人上头的好游戏!
暂时先写这些(估计能看完的吧友也是很少),以后有空我会详细罗列我觉得可以优化的地方,以及自己认为的优化方式,还是希望
能尽快玩到一个好玩二代吧!