个人混沌体验,罗刹不太好处理的情况:
1.敌方低伤控制技(特别是噪怒暗示这类多回合的),主C被控但血量没过半,必须等后续挨打或轮到罗刹行动时手动耗豆去解;
2.群控,运气不好多人中招(通常基础概率低或需要前戏);
3.禁锢和纠缠的推条,即便能解控,推条效果也无法挽回,某些低速C或严格排轴的可能要重凹;
4.被动解除的1个负面效果不是自己希望的(混沌一般遇不到)。
至于所谓的一击杀,目前都还算能处理,最凶险的2连对单随机到一个人,也可以留输出类必杀插队缓解。其他的要么有条件(比如虫子蓝胖那种),要么需要蓄力或叠Buff,要么自己中debuff了、要么低频或低速,要么韧性不高,不用太去yy那种零操作空间的无脑一击杀,配队注意削韧和速度就行。
大部分人谈的优点:
1.保人。肯定顶级没有讨论价值,暴毙等检讨检讨自己其他方面的问题;
2.产点。大部分环境产点能力优秀,生存位产资源多重要可能很多人真get不到,也许现在C和拐挤占资源的情况还不够多;
3.驱散。目前高光场景虽然不多,但用上都是效果显著的;
少有人谈的优点:
1.削韧,生存位大招削韧是相当大的优势,AOE削韧更是作用极大,最近带罗刹打虫的可能也体会到了,虚数击破更是很香(符玄不仅能削韧,还能补伤害);
2.奶人灵活,虽然没有全体瞬抬,但回能特别快,控好结界时机,特别是队友必杀带输出的,无论是插队救急还是平常把亚健康的补满都非常灵活且不耗资源,就是会考验一点临场操作和预判(以前自己复盘录像还是能看到一些伏笔操作和优化空间的);
3.基础101速不快不慢,但适配快枪手,可以轻松把速度拉到非常高。
说实话,限5生存位都是最顶级的,但其他5星4星一保三也确实轻轻松松,生存位就是队伍强度影响因素里最末端的,提升小不抽很正常,强不强和抽不抽本来就两码事,很多人吵的点都没对上。
生存是全队的事儿,与其纠结在盾奶位上,有生存问题的不如想想优化其他方面来提高生存,没生存问题的不如想想以后抽什么突破上限。
1.敌方低伤控制技(特别是噪怒暗示这类多回合的),主C被控但血量没过半,必须等后续挨打或轮到罗刹行动时手动耗豆去解;
2.群控,运气不好多人中招(通常基础概率低或需要前戏);
3.禁锢和纠缠的推条,即便能解控,推条效果也无法挽回,某些低速C或严格排轴的可能要重凹;
4.被动解除的1个负面效果不是自己希望的(混沌一般遇不到)。
至于所谓的一击杀,目前都还算能处理,最凶险的2连对单随机到一个人,也可以留输出类必杀插队缓解。其他的要么有条件(比如虫子蓝胖那种),要么需要蓄力或叠Buff,要么自己中debuff了、要么低频或低速,要么韧性不高,不用太去yy那种零操作空间的无脑一击杀,配队注意削韧和速度就行。
大部分人谈的优点:
1.保人。肯定顶级没有讨论价值,暴毙等检讨检讨自己其他方面的问题;
2.产点。大部分环境产点能力优秀,生存位产资源多重要可能很多人真get不到,也许现在C和拐挤占资源的情况还不够多;
3.驱散。目前高光场景虽然不多,但用上都是效果显著的;
少有人谈的优点:
1.削韧,生存位大招削韧是相当大的优势,AOE削韧更是作用极大,最近带罗刹打虫的可能也体会到了,虚数击破更是很香(符玄不仅能削韧,还能补伤害);
2.奶人灵活,虽然没有全体瞬抬,但回能特别快,控好结界时机,特别是队友必杀带输出的,无论是插队救急还是平常把亚健康的补满都非常灵活且不耗资源,就是会考验一点临场操作和预判(以前自己复盘录像还是能看到一些伏笔操作和优化空间的);
3.基础101速不快不慢,但适配快枪手,可以轻松把速度拉到非常高。
说实话,限5生存位都是最顶级的,但其他5星4星一保三也确实轻轻松松,生存位就是队伍强度影响因素里最末端的,提升小不抽很正常,强不强和抽不抽本来就两码事,很多人吵的点都没对上。
生存是全队的事儿,与其纠结在盾奶位上,有生存问题的不如想想优化其他方面来提高生存,没生存问题的不如想想以后抽什么突破上限。