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如何真正地重做典韦,从分析典韦技能底层来看

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新典韦小丑程度已经众所周知了,那么如何加强才能让典韦真正站起来呢?注意重做的原则第一是不会更改典韦原来的风格,第二不会去造神,无脑堆数值堆机制是不可取的。
典韦原来的缺点:其实典韦最大的问题不是手短,毕竟大招突进的距离是很远的,而是手松——即留不住人,也没有什么追击能力。常见的景象就是你一个大招砸上去,别人甚至都不需要闪现和位移,开个疾跑就能直接走,虽然二技能有减速,但因为和大招的前后摇问题,很多时候你二技能踩完别人都跑出去一截了,然后你就得开一技能上去追。此时就是典韦的经典破防场景:三个技能都交完了,伤害还没打出来呢,下一步就是被大家集火秒了,这还是在人家只按了一个疾跑,还没用位移和闪现的情况下呢。
反面例子就是凯,凯单论先手突进能力是远不如典韦的,但留人和追击能力一流,凯的留人和追击是建立在相当多小控制之下的,而且这些控制之间衔接都很丝滑。一技能远距离别人减速自己加速,出手快扔后不用管,二技能集突进,群体击飞和强化冲砍为一体,可以同时打出伤害控制和突进。
官方重做给典韦加了一堆解控,但看了上面的场景再现你就会发现典韦怕控制是个伪命题,因为在上面那个案例里面人家只是开了个疾跑就跑了,都还没人控你呢。被控住集火打死这件事,是留不住人没有输出环境导致的后果而不是原因,凯怕不怕控?项羽怕不怕控?这游戏里没有谁是不怕控的,只是别人能在被控死前打出伤害,而典韦做不到。
设想中的重做方案:
一技能和大招位置对调,
一技能把突进距离砍为原来的三分之二,冷却时间减少,减少技能后摇,锁定方式不变,移除大招的减速效果,伤害类型改为物理,基础伤害削弱。但保留原一技能的强化普攻转圈圈
二技能,动作由跺脚改为战吼,可以移动施法,施法期间移速不变,技能基础伤害降低一半并改为法术伤害。加攻速效果与减速效果保留,吸血效果移除,新增效果:被二技能命中的敌人会得到一个印记和一层层数,印记存在时间5秒,期间被典韦一技能,二技能,大招,普攻命中都会叠加层数,层数叠加到四层可以恐惧敌人一秒(类似老盘古拳形态)该效果对同一敌人冷却时间为8秒
三技能 彻底疯狂!按下之后解除自身控制与负面效果,并对范围内敌人立刻造成最大生命值%1的法术伤害。并在八秒内获得一下增益:30点韧性 50%移速加成 一二技能 普攻范围增大 所有技能施法速度加快(是不是有点像SD敢达里的机体限制解除)大招存在期间二技能标记层数降低为2层,对单一目标的冷却时间降低为4秒(这意味着可以在一次大招内打出两次恐惧效果)大招原来附加的最大生命值百分比真实伤害被移除,更改为最大生命值3%的法术伤害
被动效果:移除原来的助攻击杀叠加攻击力的被动,更改为:典韦每击杀助攻一次可获得2%的吸血与2%的韧性,最多叠加15层
改动的核心,是希望典韦能像狂战士一样真的冲起来,也在一定程度上弥补了他追击和留人能力不足的问题。在敌人附近卡好位置,大招接1接2A就可以直接打出群体恐惧的效果,之后凭借着高额的韧性和攻速,也有机会在团战中再次打出恐惧效果,对于一个半肉战士来说,这也就够了。
作为平衡,肯定是削弱了他的伤害,大家可以看到虽然大招里给了一大堆看着很炫酷的增益,但实际上缺乏伤害加深技能,并没有改变典韦是一个吃装备的后期英雄的原有缺点,他的伤害还是得靠一刀一刀砍出来才行。没有了被动叠加的攻击力,典韦也没法在低分顺风局里一刀一个了,用伤害的降低换来更多的输出和生存空间,这样的改动你怎么看呢?


IP属地:广东来自Android客户端1楼2023-09-23 12:01回复
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