原则上托帕不管主C副C,都希望队友能多提供追加攻击。而很多追加攻击的对象或时机都挺不可控的。
以下纯脑补:
如果队友的追击对象不可控,尤其是对单的,那打没打中标记对象多少得影响输出效率吧,这没啥,
如果队友的追击时机不可控,比如受击触发的那种(后面砂金也是),是不是有几率出现这种情况:
帐帐撞死一个标记对象时,若托帕离主动上标记还很远(比如恰好是托帕行动把帐帐拉上来击杀的),运气不好标记随机给了一个召唤物,随后恰好挨打触发了两个追击,把帐帐拉上来撞了个不想打的目标导致无效输出。甚至更亏的,在涨幅惊人buff下,队友aoe或弹射伤害波及到那个标记对象,帐帐直接被拉上来龙卷风打召唤物。。。
当然也是偶然想到的,没细致模拟过托帕实战情景,应该不是高概率事件,未必算得上毒点,大不了凹,但稳定性和可控性多少会受影响吧,配队配速和操作少不了要讲究了。
以下纯脑补:
如果队友的追击对象不可控,尤其是对单的,那打没打中标记对象多少得影响输出效率吧,这没啥,
如果队友的追击时机不可控,比如受击触发的那种(后面砂金也是),是不是有几率出现这种情况:
帐帐撞死一个标记对象时,若托帕离主动上标记还很远(比如恰好是托帕行动把帐帐拉上来击杀的),运气不好标记随机给了一个召唤物,随后恰好挨打触发了两个追击,把帐帐拉上来撞了个不想打的目标导致无效输出。甚至更亏的,在涨幅惊人buff下,队友aoe或弹射伤害波及到那个标记对象,帐帐直接被拉上来龙卷风打召唤物。。。
当然也是偶然想到的,没细致模拟过托帕实战情景,应该不是高概率事件,未必算得上毒点,大不了凹,但稳定性和可控性多少会受影响吧,配队配速和操作少不了要讲究了。