


嘿,你猜怎么着?
下一个家伙也是能用原版轻松还原的……在一个月之前。
我写的时候也没想到如此相像,总之就是dnd官方在我写完这个之前,正是出版了一个会投掷专精,还能变大,职业还是野蛮人的子职业。
那介绍一下吧,这次作为原型的英雄和防御塔就是——熊蛮和野蛮人大营!
而他们登场的职业是——野-蛮-人!
野蛮人,作为dnd职业中,唯一一个生命骰是d12的职业,你一眼就能看出它是个T位,而野蛮人也是我认为所有职业里子职花活最少的一个(最新测试资源里貌似可以用力量检定进行欺骗,嗯……),它的能力和画风也很是朴实无华。
野蛮人的特性狂暴,可以提供最基础的三个物理伤害抗性,和一定的伤害增加,除了不能穿防御最高的甲,那是肉上加肉,就是很可惜,dnd本身没有强制嘲讽技能。
就是这样一个非常肉的职业,输出当然基本不能指望,前期他强的时候大家都弱,后期大家强的等级他也不强。熊蛮也存在这样的缺点,就光点肉了,肉到带两三个拦截,肉到能开无敌,输出基本指望补上,蛮子则刚好相反,空有战斗力没有防御力,同样是不穿衣服,dnd野蛮人还有无甲防御,咱kr的蛮子真就光膀子,而作为输出特化的兵营,他的输出不能说弱吧,只能说没必要。
但是,啊但是,这次把熊蛮和蛮子合起来了——你看,这下不就互补了?
3级特性,首先是蛮子的投斧,这个能力其实在dnd里也不算吃香,投掷流因为缺少加伤组件,很少能玩得起来,因此我在写的时候给了很多加伤能力(投掷吃狂暴加伤,吃熟练上伤),嘿,至少不算吃瘪了。
另一个3级特性旋风斩,呼呀,其实我是个怀旧派,我很想把这个换成捕网,但是dnd里就有这个叫捕网的东西,是个特殊武器,效果也一模一样,而dnd里物理职业的aoe能力又比较少,我一合计,唉,这个旋风斩是不得不给了!就是隔壁拿了顺劈斩还只能一次打一个的战技大师(战士子职)大概要骂人了吧。
6级特性,啊哈哈,蛮熊形态来咯!别看只有1d6减伤,实际用起来那可不少呢,因为蛮子自己还有抗性能减伤;每回合一次的额外徒手打击也还原了熊蛮变身后的三连爪,正常这个等级dnd野蛮人已经拿到了额外攻击(俗称二打),算上这个额外徒手打击就是三打。而且,蛮熊形态的徒手打击也不只是为了还原的,万一你的附赠动作拿取干别的了,丢出去的斧子收不回来,没有武器打架了,你至少还能靠爪子打三下,好比过真空手不是?
10级到14级,一般这个等级的蛮子就该退役了,这个等级已经不是它应该出现的阶段了,因为它本身没有太多加伤手段,输出跟不上,没有嘲讽也没有稳定替队友分摊伤害的手段,还可能浪费队伍的奶,我干脆就给了两个辅助能力,先是多重斧,在kr中本是增加蛮子自己的输出的,那么在dnd中,多重斧可以让盟友额外攻击——既然自己输出不行,那就交给行的人!此外(对,此处和描述里对应,*此外*),多重斧增强了蛮熊状态下的攻击力,多少算是补充了一点输出吧。
14级这个就是更高级的辅助了,在kr中,召唤祖宗可以招来两个祖宗灵魂协助拦截,但在dnd里这么做不太方便(因为主持人的脑子是肉做的,部署的单位一多容易处理不过来),所以我就写成给队友上防御,嘿,反正队友比野蛮人本身重要,也是野蛮人祖宗,没毛病!然后野蛮人还能消耗自己的攻击让队友攻击,总之就是强化版的多重斧,就是告诉队友:输出交给你们,我就只管防御(摸鱼)就是了!
总结,蛮熊道途是一个前期侧重输出,后期侧重辅助的子职,周围野蛮人,它始终没有忘记过自己T位的设定(蛮熊形态减伤,先祖召唤加临时生命),就像kr游戏中的熊蛮和蛮子,无论是熊蛮召唤祖宗拖怪,还是蛮子点投斧旋风斩增加输出,他们最底层的任务——充当肉盾阻拦敌人的工作是不会变的,哪怕是全兵也不会因为蛮子是脆皮输出手就不让它去拦截了,这是他们存在的意义——你就该做这个。