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【科研】激突独学自研所

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最近又玩上了突击,也许是苍鹰带给我的自信(大嘘),虽然现在大家都把突击防得非常死,而且由于门槛高,比赛中有强度的突击占比反而是少之又少,但是实在架不住它好玩,如果说激突的末路是特化,那么突击就是那个最好用来特化的战术。
既然要玩突击,那么就少不了在研究突击的过程中发现一些有用的、能分享出来的知识(芝士,与你分享~)。这个帖子就是用来干这个的。
当然了,我也不一定只研究突击。换句话说,这个帖子分享的内容可能涉及各个方面,不光是突击,只是突击比较好玩我先摸一个(
叶玉镇楼


IP属地:广东1楼2023-08-27 11:17回复
    先上结论:
    最近发现了一个1速远突万能上车点,经过测试1、2P都能用。
    坐标:X=160 Y=268
    我也不知道这个坐标是不是有人用过了,因为1速突击在这个位置的其实还蛮多的,但是这个坐标是经过我测试后确实能0到15速全部上车的坐标,其中3、4、11速最极限,几乎是卡着最前点上的;1速能突到最远的位置。
    但是这个坐标非常泛用,泛用程度大到好像不需要上面的玉放在什么特定的位置,反正就是几乎全部能上车,这说明可能在这个坐标附近游动也是可以有万能上车点的。
    我研究这个坐标是为了做双核突,不过这个突对1速太远还是造成了一些不便,为了保证1速上车后能全部炸到,不得不舍弃突前核利用,这个还是有点伤的。不知道之后会不会有改良办法。
    经过测试大概在这个范围内波动远突坐标都能有保证全速上车的坐标(但是可能就不能所有位置全速上车了,我发的这个坐标基本上不是特别刁钻的角度都能全速上车)。
    1速的万能上车点比0速万能上车点好上很多。0速万能上车点之前XX有教过,但是我忘了,大家要用的话参考黄金船或阿涅莫以(彩可远导核),但是黄金船本身是有修改契合本阵的,修改后就没法全速上车了。印象中0速想要全速上车只有一个坐标能用,条件极为苛刻。不过实战的话可以舍弃诸如15速、8速一类不常用速度来换取对其他速的更强特化。
    我自己测试的时候,远突X=89,Y=226,玉放在X=93,Y=193的位置,在1P的时候似乎可以上0到14速,15速会飙过头。可见想要突击点位最在掌控的突击阵速度实际上是1速。


    IP属地:广东2楼2023-08-27 12:34
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      突击有这么几个比较重要的寄巧:
      第一个是:当撞击瞬间触发突击,玉的代码顺序位于突击壁之后的话,可以规避掉本次撞击伤害(主要用在近突上)
      原理有可能是撞击造成效果计算是一个单位一个单位执行的,顺序由前往后,当突击壁在前,则会先触发突击效果,再计算后面的玉的撞击承伤,由于突击效果此时已经触发,触发突击的玉此时已经被判定为处于突的状态(不在车上了),故不计算本次伤害。当玉的代码在前,则先计算撞击伤害,再赋予突击效果。
      第二个是:有关于落地后最速行动的计算公式。这个HGH已经有过推导,详细见精品贴。这个公式我记得是理论公式,你要运用到实际中的话,还需要考虑玉和突击壁的先后顺序。按照公式推导出来最速落地后,最好自己再测试一次。
      这里可以记一下二级结论:对于剃玉来说,如果剃玉的顺序在远突击壁之后,则剃玉与远突壁的X之和除以20余9的情况下,该剃玉落地最速。如果还是觉得难记,那你就记当剃玉远突壁的十位与百位都相同时,个位相加为9是最速。
      如果剃玉顺序在远突壁之前,则剃玉与远突壁的X之和除以20余10的情况下,该剃玉落地最速。即百位、十位相同,个位相加为10即可。当然,也可以百位同,个位为0,则十位相差1。
      这里有时间的话我会把常用的突击玉的最速落地都计算成二级结论,届时会在楼中楼内指向相应楼层。
      预计会计算:弩玉(弓玉与弩玉相同)、炮玉、散玉、导玉、核玉、枪玉、采玉。其他的很少出现在突击里,就不专门算了。
      第三个是:测试选择落点时的一些寄巧。这个也是感谢XX在群里的分享:0速通常突击落点靠前,适合玩泛用,不方便特化(除非带采);2速及以上通常突击落点靠后,所以只能玩后击有强度;1速是最便于掌控落点的阵。
      而测试1速落点时也有一些简便的观测不同速落点的方式。以某个突击壁为轴,向左(X减)则对0速突得远,向后(X加)则对2速突得远,这是因为对于大部分突击时间点来说,1速撞0速会在撞击前触发,此时越晚突越远;1速撞2速会在撞击后触发,此时越早突越远。而1速对1速突击通常在撞击时间点附近触发。
      可以看见,两车相撞的时间点决定了突击X修改对于落点的影响方式。之后我会结合撞击时间表和远突首次触发时间来研究一下突击到各速的变化规律。


      IP属地:广东3楼2023-08-27 13:03
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        突然感觉我极度缺乏理论知识()


        IP属地:广东4楼2023-08-27 23:14
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          牛牛牛


          IP属地:山东来自Android客户端5楼2023-08-28 11:43
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            此贴建议申精


            IP属地:山东来自Android客户端6楼2023-08-28 11:43
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              关于远突击壁的触发时间与撞击时间、兵玉触发时间的关系探讨:
              众所周知,远突击壁的触发时间与玉类似,是由CD和初始CD决定的。但是与玉稍有不同,远突击壁的CD非常长,因此远突击壁的初始CD是负的而不是正的。远突击壁的初始CD绝对值与兵玉一样,X越大初始CD绝对值越大,但是远突击壁的初始CD为负数,这就造成了远突击壁是X越大触发越快,而兵玉通常同一个周期内X越大触发越晚。
              这就形成了能够通过调整远突击壁与兵玉相对位置来改变兵玉落地瞬间CD的前置条件。这也导致并不是所有位置的远突击壁都能有所有兵玉的落地最速。HGH研究落地最速的帖子的链接之后会放在楼中楼。有关常用兵玉的落地最速二级结论暂时还没有算()
              远突击壁的CD为900,而整个做阵界面的允许X轴范围是0到348。
              以这两个端点为上下限,就可以得出首次突击的帧数范围。本次测试为了获知一些细节,将用残局版V11进行手动暂停观察帧数,具体方式为接近临界点时切换至5帧/秒手动双击暂停。
              当X=0,远突击壁的初始CD为-16,实战测试首次突击在第884帧触发
              当X=348,远突击壁的初始CD为-364,实战测试首次突击在第536帧触发
              以上为骨玉坐标在远突击壁之后的情况。
              当骨玉坐标在远突击壁之前,我们发现了一个有趣的现象:以X=348为例,在第536帧,测试突击壁已经触发弹射动画,但是上方的测试玉并没有立即进入被突击状态(被突击状态的玉将会举起双手),而是保持静止,在第537帧时测试玉才进入突击状态,也就是说,测试玉的CD多走了一帧。这也是造成玉壁顺序不同时,最速落地坐标不同的原因。
              我们以突击玉在突击壁代码之后的情况为默认情况来探讨(因为此时突击壁弹射动画与玉突击动画同步),如有需求大家可以以上一段的理论为依据自行进行调整。
              以X=0为例:可以看出,884恰好等于900减去16,即默认情况下远突击壁的首次突击触发时间为CD(900)加上初始CD(注意符号为负)
              那么远突击壁的首次触发时间则介于第536帧到第884帧之间。
              我们将这个帧数放在激突要塞正常对局的可能速度中:激突要塞正常对局可能速度情况是16的平方,即256种情况。工作量较大,这里直接借用了HGH之前发布的第一次撞击帧数表。

              最左端一列为1P速度,上方一列为2P速度,交叉处为第一次撞击帧数。
              可见0速对撞的首次对撞时间为1029,超过了884,这就是0速对0速无法突到最后点的根本原因。
              而1速对0速、1速、2速乃至3速的首次撞击时间,都在536到884之间,这也是1速便于控制的原因。
              从这张表上可以看到一个规律:只要两车速度之和相同,那么他们的首次撞击时间也会基本相同(说基本相同是因为有可能产生1帧的差距)
              当某个坐标位置的触发时间分别位于A速前与B速后,此时就会出现向一个方向调整时,对不同速落点分别向前与向后。
              考虑到速度足够快时,可能出现在突击触发时间内触发第二次撞击(撞墙)的情况,之后会单独列出0到2速的后续撞击时间(列到884帧之后),以此来帮助大家判断自己的突击时间位于哪个时间段。


              IP属地:广东7楼2023-08-29 20:24
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                研究一下抖动突
                先以近突为样本研究。近突更方便看突击时间节点,问题在于每次突击都会受撞击影响。
                远突不一定会受撞击影响,看突击时间相对折磨。
                本楼都以1P为突击方来测试,有空的话楼中楼会标明哪些2P也能用,哪些2P有不同。介于激突要塞的神秘特性,本次近突击壁位置稳定在X=330,Y=20,垫材低于突击壁位置。当位置相对改变,不保证本楼实验数据完全吻合。
                基础:
                摆放顺序:突击壁→玉→垫材,玉X=突击壁X-17,己方0速:对0速:不突;对1速及以上:突
                【表现:对0速时会先下壁,抖动,上壁,临近撞击时抖动,下壁;对其他速均在再次抖动前撞击】
                引申:()内为变量,【】内为局内表现,[]内为对比得到结论
                (顺序)摆放顺序:玉→突击壁→垫材,玉X=突击壁X-17,己方0速:不突
                【表现:先下壁,抖动,上壁,撞击瞬间下壁,无论对方速度,都是不突】
                [对比基础结论:玉→突击壁→垫材的顺序对近突无用(触发时必定下壁),对远突和狙击壁有开发价值]
                (顺序)摆放顺序:突击壁→垫材→玉或垫材→突击壁→玉,玉X=突击壁X-17,己方0速:与基础相同
                (顺序)摆放顺序:垫材→玉→突击壁或玉→垫材→突击壁,玉X=突击壁X-17,己方0速:与玉→突击壁→垫材相同
                [对比基础结论:-17抖动只需突击壁在玉之前,不受垫材顺序影响]
                (X轴)摆放顺序:突击壁→玉→垫材,玉X=突击壁X-18,己方0速:不突
                【表现:无抖动,稳定下壁】
                (X轴)摆放顺序:突击壁→玉→垫材,玉X=突击壁X-16,己方0速:突
                【表现:无抖动,稳定上壁】
                [对比基础结论:1P在玉X<突击壁X的情况下,仅有X-17抖动生效]
                (X轴与顺序同时变)摆放顺序:玉→突击壁→垫材,玉X=突击壁X-16,己方0速:对0速:突;对1速及以上:第二次相撞突
                【表现:先上壁,0速以外的第一次相撞后下壁,第一次撞墙后上壁,第二次相撞后突击】
                [对比基础结论:当玉在突击壁代码前,可触发-16抖动突,该抖动突仅影响突击波次,不影响是否突,且不刚需垫材位于突击壁下方,若2P也可稳定触发,可根据需要以此制造形状不同的稳定2段突]
                (速度)摆放顺序:突击壁→玉→垫材,玉X=突击壁X-17,己方1速:0速第二次撞击突,1速不突,其他速玄学突,有兴趣可以自己尝试
                【表现:先下壁,抖动上壁后抖动下壁,且该时间间隔远小于0速。经过长时间观察得出一个基础结论:是否抖动、玉的实时位置与本方实时速度高度相关,大约在1速刚起步速度与双1速撞击-前一段时间的速度中,玉会抖在突击壁之上,这段速度内撞击则可以突击。】
                [对比基础结论:1速抖动突具有超高的自由度,可以借此发挥]
                研究到这里感觉已经差不多了,介于1速抖动突的特性,配合上远突相当长的突击轴,基本上已经可以满足绝大多数突击时间要求。


                IP属地:广东8楼2023-12-01 15:33
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