关于远突击壁的触发时间与撞击时间、兵玉触发时间的关系探讨:
众所周知,远突击壁的触发时间与玉类似,是由CD和初始CD决定的。但是与玉稍有不同,远突击壁的CD非常长,因此远突击壁的初始CD是负的而不是正的。远突击壁的初始CD绝对值与兵玉一样,X越大初始CD绝对值越大,但是远突击壁的初始CD为负数,这就造成了远突击壁是X越大触发越快,而兵玉通常同一个周期内X越大触发越晚。
这就形成了能够通过调整远突击壁与兵玉相对位置来改变兵玉落地瞬间CD的前置条件。这也导致并不是所有位置的远突击壁都能有所有兵玉的落地最速。HGH研究落地最速的帖子的链接之后会放在楼中楼。有关常用兵玉的落地最速二级结论暂时还没有算()
远突击壁的CD为900,而整个做阵界面的允许X轴范围是0到348。
以这两个端点为上下限,就可以得出首次突击的帧数范围。本次测试为了获知一些细节,将用残局版V11进行手动暂停观察帧数,具体方式为接近临界点时切换至5帧/秒手动双击暂停。
当X=0,远突击壁的初始CD为-16,实战测试首次突击在第884帧触发
当X=348,远突击壁的初始CD为-364,实战测试首次突击在第536帧触发
以上为骨玉坐标在远突击壁之后的情况。
当骨玉坐标在远突击壁之前,我们发现了一个有趣的现象:以X=348为例,在第536帧,测试突击壁已经触发弹射动画,但是上方的测试玉并没有立即进入被突击状态(被突击状态的玉将会举起双手),而是保持静止,在第537帧时测试玉才进入突击状态,也就是说,测试玉的CD多走了一帧。这也是造成玉壁顺序不同时,最速落地坐标不同的原因。
我们以突击玉在突击壁代码之后的情况为默认情况来探讨(因为此时突击壁弹射动画与玉突击动画同步),如有需求大家可以以上一段的理论为依据自行进行调整。
以X=0为例:可以看出,884恰好等于900减去16,即默认情况下远突击壁的首次突击触发时间为CD(900)加上初始CD(注意符号为负)
那么远突击壁的首次触发时间则介于第536帧到第884帧之间。
我们将这个帧数放在激突要塞正常对局的可能速度中:激突要塞正常对局可能速度情况是16的平方,即256种情况。工作量较大,这里直接借用了HGH之前发布的第一次撞击帧数表。
最左端一列为1P速度,上方一列为2P速度,交叉处为第一次撞击帧数。
可见0速对撞的首次对撞时间为1029,超过了884,这就是0速对0速无法突到最后点的根本原因。
而1速对0速、1速、2速乃至3速的首次撞击时间,都在536到884之间,这也是1速便于控制的原因。
从这张表上可以看到一个规律:只要两车速度之和相同,那么他们的首次撞击时间也会基本相同(说基本相同是因为有可能产生1帧的差距)
当某个坐标位置的触发时间分别位于A速前与B速后,此时就会出现向一个方向调整时,对不同速落点分别向前与向后。
考虑到速度足够快时,可能出现在突击触发时间内触发第二次撞击(撞墙)的情况,之后会单独列出0到2速的后续撞击时间(列到884帧之后),以此来帮助大家判断自己的突击时间位于哪个时间段。