45min实机里没有什么:
没有地面载具和机甲;
没有太空直飞,重点演示了跃迁;
没有显示全部装备衣物可以扒掉;
但为什么45min实机看得让人期待?
因为45min里有这些:
npc互动;
自定义建设;
世界观塑造;
世界探索的基本方式,告诉你在野外和太空里会遇到什么;
个人认为某个形式的缺位并不能决定整个游戏的生死,当然todd说他想做太空rpg,太空的各方面功能是应该做到的,不然确实会影响“做你想做的事,成为你想成为的人”的实际效果(虽然不能就此否定杯赛rpg的本质)。
有人说杯赛rpg的本质是“所见即所得”,我认为不完全正确,“所见即所得”只是“做你想做的事,成为你想成为的人”的衍生结果,是现象。如果星空能够继续杯赛的第二个人生的传统,我认为营造出“所见即所得”的错觉是完全可行的。比如,“你可以爬上那座山”,但是你在第一次爬高吼峰的时候,一般不能随性地想象一个路线然后步行卡地形上去,你需要仔细找到山路(过程中可能还需要仔细看地图),或是骑马卡地形蹭上去。但总而言之,你上去了,这就是“所见即所得”吗?不,游戏限制了你,你最终可能利用了游戏的若隐若现的引导或游戏的某个特性(可能也是bug)才得以实现目标,但不管怎么说,你在游戏因某些原因(可能是主流机能的限制,可能是引擎特性等)而不得已圈住你的情况下,你成功地做了你想做的事,成为了你想成为了人,这种体验过于独特,在别的游戏里鲜有这样的自由,让你有了所见即所得的错觉。但束缚永远存在,星空里也一样,不只是有缝和黑屏加载,真正游戏性上的限制也会像前作那样存在一些,但不一定延续前作,而是以星空自己的特色而存在罢了。我对杯赛是放心的,只要能让我做我想做的事,成为游戏里想成为的自己,最终达成所见即所得的错觉,那么在形式上终究如何——杯赛敢怎么安排我就敢怎么玩,并且玩出“特性”。




没有地面载具和机甲;
没有太空直飞,重点演示了跃迁;
没有显示全部装备衣物可以扒掉;
但为什么45min实机看得让人期待?
因为45min里有这些:
npc互动;
自定义建设;
世界观塑造;
世界探索的基本方式,告诉你在野外和太空里会遇到什么;
个人认为某个形式的缺位并不能决定整个游戏的生死,当然todd说他想做太空rpg,太空的各方面功能是应该做到的,不然确实会影响“做你想做的事,成为你想成为的人”的实际效果(虽然不能就此否定杯赛rpg的本质)。
有人说杯赛rpg的本质是“所见即所得”,我认为不完全正确,“所见即所得”只是“做你想做的事,成为你想成为的人”的衍生结果,是现象。如果星空能够继续杯赛的第二个人生的传统,我认为营造出“所见即所得”的错觉是完全可行的。比如,“你可以爬上那座山”,但是你在第一次爬高吼峰的时候,一般不能随性地想象一个路线然后步行卡地形上去,你需要仔细找到山路(过程中可能还需要仔细看地图),或是骑马卡地形蹭上去。但总而言之,你上去了,这就是“所见即所得”吗?不,游戏限制了你,你最终可能利用了游戏的若隐若现的引导或游戏的某个特性(可能也是bug)才得以实现目标,但不管怎么说,你在游戏因某些原因(可能是主流机能的限制,可能是引擎特性等)而不得已圈住你的情况下,你成功地做了你想做的事,成为了你想成为了人,这种体验过于独特,在别的游戏里鲜有这样的自由,让你有了所见即所得的错觉。但束缚永远存在,星空里也一样,不只是有缝和黑屏加载,真正游戏性上的限制也会像前作那样存在一些,但不一定延续前作,而是以星空自己的特色而存在罢了。我对杯赛是放心的,只要能让我做我想做的事,成为游戏里想成为的自己,最终达成所见即所得的错觉,那么在形式上终究如何——杯赛敢怎么安排我就敢怎么玩,并且玩出“特性”。



