我们承认,剧烈的改变并不总是最好的解决方案,这也不是我们希望通过 VX 实现的目标。 考虑到游戏目前的玩家数量较少的状态,我们还认识到需要适应并开放改变。 感谢您的理解,我们无法满足所有需求并解决我们收到的所有反馈。
**新老玩家之间的技能差异增加**
并发玩家数量低的问题是众所周知的,不幸的是,我们对新玩家的保留率并没有我们希望的那么高。
随着玩家池的减少,新玩家经常会发现自己要面对精通各种游戏机制的老玩家。 这往往会破坏他们的游戏体验。
新玩家通常很难熟悉这些游戏机制,这给他们享受游戏带来了额外的障碍。 这些挑战可能会继续阻碍 VX 玩家群的增长。
**自我客观化**
我们花了一些时间来思考哪些元素在我们的游戏中是必不可少的,哪些元素可能不会引起玩家的共鸣。
我们通过反馈发现,快节奏的第三人称战斗和动作是我们的玩家觉得最有趣的。 另一方面,购买菜单和角色方面的游戏内经济需要改进。
团队升级、轻子和角色能力是否按预期发挥作用,使现有玩家的策略多样化?
我们注意到某些策略往往是重复的,并且我们是否提供了我们想要的动态动作/射击体验是值得怀疑的。
**新老玩家之间的技能差异增加**
并发玩家数量低的问题是众所周知的,不幸的是,我们对新玩家的保留率并没有我们希望的那么高。
随着玩家池的减少,新玩家经常会发现自己要面对精通各种游戏机制的老玩家。 这往往会破坏他们的游戏体验。
新玩家通常很难熟悉这些游戏机制,这给他们享受游戏带来了额外的障碍。 这些挑战可能会继续阻碍 VX 玩家群的增长。
**自我客观化**
我们花了一些时间来思考哪些元素在我们的游戏中是必不可少的,哪些元素可能不会引起玩家的共鸣。
我们通过反馈发现,快节奏的第三人称战斗和动作是我们的玩家觉得最有趣的。 另一方面,购买菜单和角色方面的游戏内经济需要改进。
团队升级、轻子和角色能力是否按预期发挥作用,使现有玩家的策略多样化?
我们注意到某些策略往往是重复的,并且我们是否提供了我们想要的动态动作/射击体验是值得怀疑的。