正式发售才接触这个游戏,目前50个小时难10和挑战模式都打完了,说说痛点和改进建议吧。
第一个就是噩梦纹章的获取难度与收益完全不成正比,池子太大随机到想要的那一个纹章过于困难。而且有些纹章太强比如牧师只要拿到了献血治疗配合麦芒直接就是1键通关,非常无脑的只需要用3级加血无限治疗自己就把怪在第一个我方回合弹死。
其次是双重纹章绝大多数都是废的,双重纹章应该要保留两个单体纹章的核心特点,比如必备生死极限的法师却完全不能使用生死极限的上位纹章,没记错的话那个双重纹章的两个部件都是法师核心,但是合成以后就是个废物
第三是难8增加30%金钱消耗这个词条降低了高难度的爽感,早期brotato的难5也是这么设计降低掉落资源被玩家诟病。我觉得比如提高敌人血量和属性来增加难度,肉鸽核心得是自己越来越强战胜的敌人也越来越强。难8以后给我的感觉是怪没怎么强,自己变弱了容错变低了,不是正反馈。
最后也是我最头疼的继承的问题,制作组是为了防止刷开局吗?每次轮回都至少需要打到第三个大关才能放弃游戏,否则下一次轮回开始就没有300金币。这设定让尝试体系失败放弃的成本严重提高,配合难8那个词条双重打击玩家在高难度下尝试新套路的积极性。
第一个就是噩梦纹章的获取难度与收益完全不成正比,池子太大随机到想要的那一个纹章过于困难。而且有些纹章太强比如牧师只要拿到了献血治疗配合麦芒直接就是1键通关,非常无脑的只需要用3级加血无限治疗自己就把怪在第一个我方回合弹死。
其次是双重纹章绝大多数都是废的,双重纹章应该要保留两个单体纹章的核心特点,比如必备生死极限的法师却完全不能使用生死极限的上位纹章,没记错的话那个双重纹章的两个部件都是法师核心,但是合成以后就是个废物

第三是难8增加30%金钱消耗这个词条降低了高难度的爽感,早期brotato的难5也是这么设计降低掉落资源被玩家诟病。我觉得比如提高敌人血量和属性来增加难度,肉鸽核心得是自己越来越强战胜的敌人也越来越强。难8以后给我的感觉是怪没怎么强,自己变弱了容错变低了,不是正反馈。
最后也是我最头疼的继承的问题,制作组是为了防止刷开局吗?每次轮回都至少需要打到第三个大关才能放弃游戏,否则下一次轮回开始就没有300金币。这设定让尝试体系失败放弃的成本严重提高,配合难8那个词条双重打击玩家在高难度下尝试新套路的积极性。