一些小想法
(1)核拳无法作为起手柔化故只能接强制后跳取消后摇;
(2)从安徒安到鸟背,之前数个版本大刺都因为数据低形态差只点1打连击用,但是经过数次加强现在大刺的总百分比和秒伤都很可观,在长线作战副本占比中规中矩,不建议舍弃;
(3)破碎在95被动的加持下无论数据(团本)还是形态(白图)都属于“首屈一指”级别的优秀小技能,养成“破碎起手接技能并在技能间歇尽量衔接更多破碎”的习惯对总伤害量提升相当可观;
(4)虎袭、捶地、瞬拳这三个几乎零后摇的小技能+1并放在顺手的位置在必要时可以用来揉化取消后摇快速脱战,脱战速度相较于按C取消释放最后一击更快,“一击脱离”即使造成了一定的伤害损失但在暴毙和机制失败面前仍不乏可行性;
(5)常用爆发连招“超重揉核拳”的打法若揉化过快会导致超重丢失占比巨大的二段伤害,而纸面上看二段伤害较低的破坏看起来好像是个不错的选择,但在未搭配护石的情况下,破坏二段伤害不吃攻速且出伤较慢反而更容易被揉掉,在较高攻速加持下超重二段出伤极快,提高熟练度的同时只需稍微额外注意揉化时机即可较为容易的避免伤害损失,故在未佩戴破坏护石的情况下极不推荐养成破坏起手这一剑走偏锋的“坏习惯”;
(6)被称为“蓝拳快乐环”的“徘徊之魂耳环”体感上其实并不好用,因为虽然移速对俯冲距离确有加成但并不明显,俯冲摆动距离基本固定,需要习惯该耳环带来的俯冲摆动距离的剧变,三速大于120后“前前X”也就是“跑勾”位移跑路必然是比段闪跑路快的,但跑勾在实战中最大的问题是连击导致低帧播放(慢速+后摇)和距离固定以及只能在y轴移动,这三大缺点注定了在实战上若只靠跑勾的话脱战尚且够用,但要靠跑勾来走位绝对不够灵活,故段闪仍然非常必要;
(7)满SP+TP的缓慢愈合CD8s,20s内固定恢复30%HP且可叠加,可根据个人具体实际需求选择点满or不点;
(8)核拳可以靠段闪解决身位和命中率的问题,我认为所有认为核拳命中率不高和相当部分觉得大刺和95难用的基本都是段闪不灵活使走位和输出环境出现问题而导致的;
(9)揉化确实有改动的需求和必要性,不过熟练运用“俯冲摆动期间释放技能”和“技能后俯冲摆动减少后摇”可以让对揉化的需求显著降低。