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从魂系游戏来看玩家群体的分化

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现在的玩家群体分化很大,同样是游戏爱好者,也很难聊到一起,因为可能你喜欢大表哥,他喜欢元神,还有一个是玩农药的,不讨论鄙视链,三者的喜好也完全不同。
但是以前的玩家群体是非常统一的,只要找到一个喜欢游戏的,都有种找到知己的感觉,因为在那时,玩家的爱好是高度统一的。
这种感觉在魂系上体现得尤为明显,我个人觉得魂系没什么上手门槛,并且乐趣极大,因此经常尝试推荐魂类游戏给朋友。但是后来发现,确实很多人的喜好,或者说玩游戏的驱动力的不一样,导致了他根本就无法从某些游戏中获得乐趣,也让我有了灵感从这方面来解读玩家的分化。
有人说魂系本质上是一种复古的游戏,复古的地方在于:
他没有太多播片剧情,没有“友好”的难度,更重要的是,你永远需要反复尝试才能获得游戏的胜利。
而这对于现在的很多玩家来说,是接受不了的,玩家不能流畅的一次通关,制作人都是需要向玩家谢罪的。
大部分老玩家(年龄)其实都能接受反复挑战,因为当时的游戏绝大部分都是这样的,你得挑战才能胜利,不接受这类游戏的人根本不会成为游戏玩家。甚至相比起来,魂系是最非常友好的,因为你不需要死一次就完全从头再来。
而反复挑战的过程,其实并不痛苦,你可以感觉你一点一点更接近胜利,这种感觉非常让人着迷,甚至通关了还会想要反复挑战。
从我自己到我身边的好友来说,除了魂系阴暗的画风之外,大部分老玩家都非常喜欢魂类游戏。
后来随着游戏类型的增加,玩家群体也在不断增加,每个玩家最开始接触,或者喜欢的游戏,决定了他对游戏的理解。或者反过来说,因为他喜欢这类的游戏,才会成为游戏玩家。
现在很多单机玩家是从3A大作开始接触游戏的,3A大作的特点就是剧情为先,以过完剧情为主要驱动力,战斗就是走走过场,你暗杀还是正面莽,他都会保证你能轻松通关……如果你实在太菜了,他还有动态难度,你不想刷怪他还有动态等级。主打的就是让你不管怎么玩都能通关,觉得太简单还可以手动调高难度。而这类玩家如果先入为主的认为游戏就该是这样,是不太适合魂系的。
也有很多玩家是从手游开始接触游戏的,他们对游戏的印象很多停留在氪金或者肝,然后收集更多好看的角色,每天做日常或者完成每日充值,主打的就是一分投入一份收获,有投入必定有奖励。所以很多手游玩家玩单机的时候会没有目标,没有动力,也嫌弃太难上手。就像我教我姐玩风之旅人,一个小时的时间她一直在问我:游戏的目标是什么?为什么要去那里?这么做的意义是什么?
因此,玩家群体的分化,本质上还是因为本身就有几个不同的玩家群体,喜欢了不同的游戏,对游戏有不同的认知,只是恰好都叫玩家而已。
Steam吧作为主要聊单机游戏的贴吧,玩家分化程度比很多其他贴吧要小,但是也是有着不小的冲突的,也导致了很多无意义的争吵。
就像之前还有人发帖“我不理解为什么有人不喜欢动态难度”,“我也不理解为什么会有人喜欢动态难度”。
找到你玩游戏的驱动力,就可以发现你是什么样的玩家群体。这样,在面对持有不同意见的群体的时候,你也许就不会再觉得匪夷所思。面对不同的意见,包容才能让吧里的环境更加友好,获得更多的乐趣。


IP属地:上海1楼2023-06-30 18:50回复
    随便水水感想因为越看吧里越有这种感觉。


    IP属地:上海3楼2023-06-30 18:56
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