支持版本:
在原版、修正版、G仔引擎3.08、春天2.215等版本下测试通过。
可选功能:
每个说明,一般包括了下面没有说明的那些行。其中如果有你不需要的功能,例如AI之间真打、不顾实力强攻等,就不修改那几个字节。
修改方式:
使用UltraEdit、WinHex、HEdit等十六进制编辑器,打开群2的exe文件进行修改,并保存。下面每一行代表一个字节的地址、原始值、修改值,如果你的文件里原始值有所不同,也许就不能用这个方法修改。
地址 修改前 修改后 说明
0x00000FF8: 07 7F //提高AI整体部队上限
0x00000FFE: 02 7F //提高AI单个君主部队上限
0x000013AC: 7D EB //让AI的部队不会因为目标城池人数较多,而打道回府
0x0000B5F1: 75 EB //让城池接敌数为0也可以调将
0x0000B67A: F0 E0 //改变权重判断所需属性
0x0000B689: F0 E0
0x0000B69C: 83 90 //在武将数相差1时不调将,否则容易来回调将无意义
0x0000B69D: C0 90
0x0000B69E: 01 90
0x0000B71A: 8B 83 //在同君主调将时,将原有权重乘以目标城池的接敌数,提升向前线调将的概率
0x0000B71B: 4D 7D
0x0000B71C: E4 E4 //这个其实不用改,只是提醒一下有个字节,顺着改下去容易弄错
0x0000B71D: 89 00
0x0000B71E: 4D 7E
0x0000B71F: F4 22
0x0000B720: 83 8B
0x0000B721: 7D 4D
0x0000B722: F4 E0
0x0000B723: 00 41
0x0000B724: 7E 6B
0x0000B725: 1C C9
0x0000B726: 6A 78
0x0000B727: 50 51
0x0000BA4D: 75 EB //跳过是否需要这个城池的判断,允许跨城向远处进攻
0x0000BAB7: 44 42 //降低AI对进攻人数的要求
0x0000BAB8: 02 01
0x0000BAB9: 01 90
0x0000BBEF: 50 F4 //提高进攻空城的权重,快速扩张
0x0000BBF0: 00 01
0x0000BE75: 3B 83 //让AI在两队人数只要达到8个也进行双城进攻,即使未能达到目标城池人数
0x0000BE76: 4D F9
0x0000BE77: E8 08
0x0000BEE6: 74 0F //让AI在人数不足且没有友城支援时,强行攻打
0x0000BEE7: 05 84
0x0000BEE8: B8 C1
0x0000BEE9: 01 FC
0x0000BEEA: 00 FF
0x0000BEEB: 00 FF
0x0000BEEC: 00 90
0x0000C99B: C7 90 //去掉AI行动后的冷却时间
0x0000C99C: 41 90
0x0000C99D: 28 90
0x0000C99E: 58 90
0x0000C99F: 02 90
0x0000C9A0: 00 90
0x0000C9A1: 00 90
0x0000C9DE: C7 90 //同上
0x0000C9DF: 42 90
0x0000C9E0: 28 90
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0x0000C9E3: 00 90
0x0000C9E4: 00 90
0x0000CA21: C7 90 //同上
0x0000CA22: 40 90
0x0000CA23: 28 90
0x0000CA24: 48 90
0x0000CA25: 03 90
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0x0000CA27: 00 90
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0x0000F24E: 04 01 //AI之间真打概率改为百分之百
0x0007F280: 02 01 //数据区,不同TYPE的君主的调将策略,包括出发城池最少人数、目标城池最多人数、城池接敌数的权重
0x0007F284: 06 0F
0x0007F288: 02 06
0x0007F2C0: 02 01 //同上
0x0007F2C4: 06 0C
0x0007F2C8: 02 05
0x0007F304: 06 0A //同上
0x0007F308: 02 04
0x0007F344: 06 08 //同上
0x0007F348: 02 03
在原版、修正版、G仔引擎3.08、春天2.215等版本下测试通过。
可选功能:
每个说明,一般包括了下面没有说明的那些行。其中如果有你不需要的功能,例如AI之间真打、不顾实力强攻等,就不修改那几个字节。
修改方式:
使用UltraEdit、WinHex、HEdit等十六进制编辑器,打开群2的exe文件进行修改,并保存。下面每一行代表一个字节的地址、原始值、修改值,如果你的文件里原始值有所不同,也许就不能用这个方法修改。
地址 修改前 修改后 说明
0x00000FF8: 07 7F //提高AI整体部队上限
0x00000FFE: 02 7F //提高AI单个君主部队上限
0x000013AC: 7D EB //让AI的部队不会因为目标城池人数较多,而打道回府
0x0000B5F1: 75 EB //让城池接敌数为0也可以调将
0x0000B67A: F0 E0 //改变权重判断所需属性
0x0000B689: F0 E0
0x0000B69C: 83 90 //在武将数相差1时不调将,否则容易来回调将无意义
0x0000B69D: C0 90
0x0000B69E: 01 90
0x0000B71A: 8B 83 //在同君主调将时,将原有权重乘以目标城池的接敌数,提升向前线调将的概率
0x0000B71B: 4D 7D
0x0000B71C: E4 E4 //这个其实不用改,只是提醒一下有个字节,顺着改下去容易弄错
0x0000B71D: 89 00
0x0000B71E: 4D 7E
0x0000B71F: F4 22
0x0000B720: 83 8B
0x0000B721: 7D 4D
0x0000B722: F4 E0
0x0000B723: 00 41
0x0000B724: 7E 6B
0x0000B725: 1C C9
0x0000B726: 6A 78
0x0000B727: 50 51
0x0000BA4D: 75 EB //跳过是否需要这个城池的判断,允许跨城向远处进攻
0x0000BAB7: 44 42 //降低AI对进攻人数的要求
0x0000BAB8: 02 01
0x0000BAB9: 01 90
0x0000BBEF: 50 F4 //提高进攻空城的权重,快速扩张
0x0000BBF0: 00 01
0x0000BE75: 3B 83 //让AI在两队人数只要达到8个也进行双城进攻,即使未能达到目标城池人数
0x0000BE76: 4D F9
0x0000BE77: E8 08
0x0000BEE6: 74 0F //让AI在人数不足且没有友城支援时,强行攻打
0x0000BEE7: 05 84
0x0000BEE8: B8 C1
0x0000BEE9: 01 FC
0x0000BEEA: 00 FF
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0x0000C99C: 41 90
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0x0000F24E: 04 01 //AI之间真打概率改为百分之百
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