土星吧以往对此多次说明,这里我汇总一下:
PS1很多2D游戏并没有2D图形模式。移植SS版的KCEN(名古屋分社)工作人员说,恶魔城月下是为PS量身定做的游戏,看似2D的构图之下其实运用了只有PS擅长的3D特效,KCET(东京分社)开发的PS版月下夜想曲并没有2D图形模式,2D的构图之下实际依靠的程序员通过使用PS擅长的3D多边形和纹理,将3D模式转换为2D模式,运用平面多边形完成构图,实际上是个视角固定的3D游戏。
土星包含VDP1精灵、纹理和4角多边形、VDP2 2D背景图层,它们本可以相互结合使用,但是KCEN名古屋移植该游戏的人员没有利用它,从而迫使土星以与PlayStation相同的方法进行渲染。错误的程序接口后果包含拉伸的图形(PS1以256x224的屏幕分辨率运行游戏,而土星以352x240的分辨率运行)和其它畸变扭曲失真,加载时间更长,并且由于土星在处理3D多边形时无法处理Alpha透明度,因此土星版本中的透明度效果也发生了变化。据信,这些问题中的许多可以修复,则可以解决许多问题以发挥土星的优势。
月下本身就是一个为PS量身定做的游戏,看似2D构图之下其实运用的是PS擅长的3D绘图,和土星版差别类似于街霸Zero3两个版本的区别,SS擅长纯2D就原汁原味,PS擅长3D特效就改用了很多3D效果(也是为了减少读盘时间),结果俩版本的画风都不一样了。SS版月下为什么读盘时间长,因为2D数据量更大,3D特效即时演算是不需要读取多少数据的。移植月下到SS的这个名古屋分社团队也不是科纳米的王牌,本来可以移植得更好的。
两台主机实现特效方式不一样,PS有像素渲染器,有动态化特效API,SS没有,只能靠静态自绘,这就是硬伤
你看到的彩虹色火焰特效特效,是一种动态特效,是要根据当前人物位置场景位置法术位置等元素动态算出,所以SS无法实现。
SS上的效果,都是一帧帧画出来,利用快速贴图切换方式实现的。
PS上是靠绘制法线,贴好图,写好算法,由GPU计算出来并像素化的。
SS在动态化特效,3D特效上由于没有GPU,没有API,所以就是硬伤
但是PS在音质,读碟,内存,静态纹理质量和深度上是硬伤。