Kenshi这游戏和Genshin不太一样,由于优秀的索敌机制,远程单位在设计之前往往会大喝一声“爷爷在此!”导致几百米外的敌人会秒进入敌对状态并发现攻击者。因此远程武器的偷袭效果非常差,基本只能抢一个首发先手优势,同时这游戏远程命中受到距离衰减非常严重,在较远距离的狙击基本很难保证命中,因此想利用远程攻击来消灭大群敌人是一件很难且费效比很高的事情。
但是远程单位有没有培养的意义呢,我觉得是有的。
首先,kenshi原版的近战动作机制是要求攻击者处于相对固定的位置站好后roll战斗动作和双方攻防方向,在攻击者的战斗动作结束时根据攻防双方的模型位置和攻防方向判定是否命中。
那么对于远程单位来说,只要能使近战对手的攻击动作无法打到自己,就能利于不败之地了,因为敌人无法边跑边打,他一出攻击动作你就手操跑路,暂停键又不花钱。至于在跑跑停停不被近战击中的情况下还能抽空装填射击,这就要看你人物的跑路水平了。
另外,由于远程攻击命中时的强制硬直设计,远程单位在快速装填+保证中近距离命中的情况下,只要不被贴脸使自己进入近战动作,就可以利用命中硬直无限打断对手的冲锋,多个远程单位轮流射击甚至可以使敌人被无限硬直。
此外是这游戏最重要的一点,kenshi的近战战斗被锁定为一对一交战,在一个双方攻防互动中,周围的所有近战单位都只能干看着,靠的很近的单位甚至会被攻击动作蹭到模型导致受到伪AOE伤害,但在这之外,远程单位的攻击却不受这个对决的限制,即——近战单位在一对一决斗时,依然会受到其他远程单位的攻击,此时他所面对的是一个近战对手与若干个远程对手的攻击,拥有一定远程单位的小队会在局部对决中获得相对的输出通道优势。而远程单位的攻击基本无法被躲避,是否被击中只受到远程攻击者的自身因素影响,如果近战单位在架起防御动作抵抗其近战对手的攻击时受到远程命中,甚至会打断其防御动作并同时受到一次近战伤害。
结论,远程单位的培养可以直接改变游戏中的战斗方式,由混战1V1变为局部围攻,同时远程攻击的压制和拉扯效果也非常强劲,远程单位不论使用牙签弩还是鹰弩都有非常高的团队价值,当然其使用方式也有较大区别。
但是远程单位有没有培养的意义呢,我觉得是有的。
首先,kenshi原版的近战动作机制是要求攻击者处于相对固定的位置站好后roll战斗动作和双方攻防方向,在攻击者的战斗动作结束时根据攻防双方的模型位置和攻防方向判定是否命中。
那么对于远程单位来说,只要能使近战对手的攻击动作无法打到自己,就能利于不败之地了,因为敌人无法边跑边打,他一出攻击动作你就手操跑路,暂停键又不花钱。至于在跑跑停停不被近战击中的情况下还能抽空装填射击,这就要看你人物的跑路水平了。
另外,由于远程攻击命中时的强制硬直设计,远程单位在快速装填+保证中近距离命中的情况下,只要不被贴脸使自己进入近战动作,就可以利用命中硬直无限打断对手的冲锋,多个远程单位轮流射击甚至可以使敌人被无限硬直。
此外是这游戏最重要的一点,kenshi的近战战斗被锁定为一对一交战,在一个双方攻防互动中,周围的所有近战单位都只能干看着,靠的很近的单位甚至会被攻击动作蹭到模型导致受到伪AOE伤害,但在这之外,远程单位的攻击却不受这个对决的限制,即——近战单位在一对一决斗时,依然会受到其他远程单位的攻击,此时他所面对的是一个近战对手与若干个远程对手的攻击,拥有一定远程单位的小队会在局部对决中获得相对的输出通道优势。而远程单位的攻击基本无法被躲避,是否被击中只受到远程攻击者的自身因素影响,如果近战单位在架起防御动作抵抗其近战对手的攻击时受到远程命中,甚至会打断其防御动作并同时受到一次近战伤害。
结论,远程单位的培养可以直接改变游戏中的战斗方式,由混战1V1变为局部围攻,同时远程攻击的压制和拉扯效果也非常强劲,远程单位不论使用牙签弩还是鹰弩都有非常高的团队价值,当然其使用方式也有较大区别。