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連續玩了1周奇跡4的的想法

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入抗奇蹟4的原因是被戰棋與自定義種族這兩點給吸引進來的,在這裡我必須說一句,這一代目前看起來就是想要主打自定義種族這個特色,如果因為這點而不喜歡這款遊戲,我只能說就是遊戲不適合你,但不代表遊戲好玩。
下面我先說我認為的優缺點
優點
1.自定義種族與地圖
2.眾多的魔典與各種魔法
缺點
1.兵種太少,各個文化的同質性太高
2.地圖太小
優點介紹
目前我最喜歡的就是自定義種族與世界,每次都會花大量的時間在構築這東西上,想各種世界觀,繁雜的魔典配合種族搭配也十分多樣化
缺點
這遊戲沒有種族,取而代之的是用文化代替了種族,然而每個文化的兵種差異性太小,前期沒差別,後期可以被各種魔典給予的高級兵替代
地圖太小ai總是刷在臉上這很多人說過了。
然後講一下吧友們爭論的點給出一些看法
1.種族沒特色
獸人沒獸人的樣子之類的,我覺得這沒啥好爭得,就是遊戲特色,不喜歡就是不適合你,但是如果說文化兵種沒特色這點我認同的
2.玩法單一
這點我只能說一直以來這種自由度高的遊戲一向有兩種分類1.總資源有限,逼迫玩家做出抉擇,造成每局的差異性2.總資源無限,到最終大家都一樣,差別只在過渡
目前看起來這遊戲處於第二種,但事實上這個遊戲並不是比誰先到大後期誰就贏,很多時候你可以選擇拖後成型的時間換取前,中,後期的優勢,所衍生的不同流派。
所以玩法並不是很單一,以我來說我玩過封建人口流,快速衝3本兵員經濟碾壓,開數城,也玩過彩虹流,提升研究點數一回合快速爆魔典,也玩過黑暗蜘蛛,封建爆擊等,所以流派並沒有很少。
當然如果是強度檔你一定是能找到最優解,事實上越複雜且自由度越高的遊戲,越會出現最優解,越難平衡,但這遊戲本質是pve而不是pvp,所以是不是最優解本來就不是重點,相反有不有趣才是重點。
以上,這就是我的看法


IP属地:中国台湾来自Android客户端1楼2023-05-30 20:15回复
    其实之前讨论很多了,种族方面我觉得要是能保留一些特色会更好。毕竟前几代积累下来的种族特色,直接放弃掉实在是可惜。有的种族特点是跟生理结构相关的,不宜直接换皮,比如蛙人/蜥蜴人两栖很正常,要是人类和精灵两栖从生理上就违和了;有的跟种族传说背景相关,比如矮人先祖熔岩行走,冰霜女王有冰霜之路,换皮变成人类先祖会熔岩行走,兽人女王有冰霜之路也非常违和。
    文化差异我觉得目前的框架是留了扩展余地的,给时间完善应该是会加大差异的。这方面我倒是持乐观态度。
    魔典(包括附魔、种族转换等)我觉得得加一下限制会比较好,完全无限制后期必然同质化了,目前兵种单位附魔和英雄技能对比就是一例,兵种附魔完全不需要斟酌取舍,无脑无限叠就是了。相比之下英雄技能上限20个,选了彩虹伤害就不好选AOE,斟酌取舍之下,自然形成了各种不同的build,差异化自然也就有了(当然平衡性还有待改进,这是另一个话题)。
    总体来说,文化差异和魔典限制方面是需要完善的,英雄数量不限制也需要改进,批发英雄=不用造兵,英雄变小兵等于没有英雄,这么一来等于同时毁了英雄和小兵的设计


    IP属地:山东2楼2023-05-30 20:36
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      2025-06-15 05:08:20
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      种族没区别实在受不了,我不反对打破刻板印象,想玩智慧兽人也可以神奥星辰魔法走起。但你不能智慧兽人和智慧精灵完全没区别啊,所谓的打破了刻板印象建了新种族但是这个智慧兽人就是原来刻板的智慧精灵的换皮,根本就没什么新意啊。


      IP属地:河北3楼2023-05-30 20:49
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        IP属地:安徽来自Android客户端4楼2023-05-31 01:59
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          地图越大,玩家发育时间越长,而地图偏小则偏向开局就干架,我觉得还是小地图好玩,大地图等玩家出山基本无敌了。
          当然小地图快节奏也解决不了问题,“派出队伍来掠夺”,不就是小部队过来送经验嘛…无非少打一组野怪多打一组敌人。


          IP属地:英国来自Android客户端5楼2023-05-31 15:37
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            我赞成楼主。其实无所谓一定要配合生理结构,凭什么兽人就不能瘦弱了,蛙人就不能怕水了。
            玩的就是这种自由定义的感觉。


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2023-06-01 12:50
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