我想说的是另一方面,不知道这个问题存不存在,我第一个玩的是2g,那时候武器入门相对来说是比较简单的,大剑就是凹3蓄,或者跑位到尾巴后面等二段转身把头挪过来,太刀就是蹭,然后找机会打气刃斩,不说精通如何吧,反正玩起来不是很难,所以我感觉一个隐含的过程就是针对不同的怪要练习相性合适的武器。比如那时候火龙是很笨的,上天之后往往是垂直降下来,大剑和锤子在蓄力的时候可以抗风压,所以可以在这个时间用3蓄和大地一击蹭很多伤害,而水龙和铠龙就要熟悉远程武器来打。如果老版本从开荒到刷刷刷中间体验了11分之7到8,武器与怪之间的针对与克制关系对狩猎体验的影响奇大,现在的wi和rsb只要粗懂14分之1到2就可以完成流程,体验的感觉是差了很多的,尤其是冰原和崛起,榴弹轻弩从头刷到尾,然后只有厌烦和空虚。大概是涉及武器学习和正反馈的关系,现在的两代对我失去了通过学习获得正反馈的渠道,因为熟练的武器什么都能打过,不存在要换与怪相性更好的武器的必要性,即使学习新的武器,什么派生连段,虫技怎么放,学习成本让人望而却步,而获得的正反馈却不多,比如现在的曙光,学再多武器怎么用,打起来没有双刀快。
对我来说的怪猎,最早的印记是新鲜感和剧情(虽然怪猎实在是没什么剧情)驱动,打不过就换和怪相性更好的武器,边做边练,狩猎准备工作的占比,庄重感和仪式感;到了现在,推动实在是轻松,一种武器打到解禁,就比较“没那味”了。怎么说呢,原本通过难度或者人为制造难度来卡点,辅以怨念物的概率,现在变成缺少难度,而主要靠这些概率的东西来卡点了。
再说下去也就要延伸到社会环境与风气,也是无可奈何