游戏机制——10/10
白荆回廊的游戏机制是少数的手游上让我感到新鲜甚至有些震撼的机制,即便是曾经我最爱的天地劫都不行
所以现在我不是劫P了,我是白子
游戏机制其实是个宽泛的多概念的糅杂,为了方便后续评价分析,也为了方便给还在观望的,曾经被劝退的,还在迷茫探索的玩家一些引导,我这里会将游戏机制划分为两个子模块——核心战斗框架与战斗维度
核心战斗框架:
其实白荆的核心战斗框架并不能算是完全的创新,游戏阅历丰富一些的玩家会有很多既视感——神领编年史、十三机兵,更遥远的龙腾世纪(来自朋友的补充)
本质上,其战斗框架是俯视角RTS的简化,并简化了战斗目标为【守卫核心】(这点和十三机兵更接近),简化了战斗操作为【时停技能释放】,以此实现轻度化,降低操作压力和理解成本
这类核心战斗框架的优势在于极强的拓展性,能够实现丰富的战斗维度扩充;缺点则是即便简化过,它的门槛也远高于一般的回合制、塔防、放置、战旗游戏
白荆回廊一定程度上借鉴了这些游戏的模式,但并非没有走出自己的路
战斗维度:
可以理解为战斗中具体的机制——数值对抗,地形,特性等等都可以归于此类
很多人往往会宽泛的用【复杂】【门槛高】不等于【有深度】来评价白荆,但究竟什么叫【深度】,好像也说不出个所以然
这里基于个人理解,我又又又把游戏的【深度】拆分为了两部分——维度(也就是复杂程度,可以理解为机制的横向拓展)和耦合关系(可以理解为不同维度之间互相作用的联系)
这部分参考了一些设计向的文章,有兴趣各位可以搜索一下关于【涌现式游戏】的设计理论,此处只作化用
白荆回廊的维度有哪些:
1)基础数值碰撞——攻防血,最基本的战斗组成要件之一
2)技能——输出输出的方式,决定了角色的攻击倾向
3)元素——角色具有属性,攻击类型可能是物理或者某种元素攻击,怪物也具有不同的属性弱点
4)地形——地形可以增减特定元素的伤害
5)职业——角色具有职业,不同职业具有不同的输出方式或者辅助倾向,特定职业具有绑定职业的特性(连击、格挡等)
6)空间——技能的范围、攻击的范围,抛射平射与不同屏障的有克制关系
7)特性——原本可以包含在技能里,由于特定怪物具有特殊机制,需要特定的特技克制,因此单独摘出来
维度本身只能说明游戏的复杂,因为这些都是叠加,是玩家需要记忆概念的增加,真正让维度碰撞出火花的需要依靠它们之间有机的组合关联,从而生成无穷的对策,这就是所谓的耦合关系处理
什么是糟糕的耦合?常见手游的属性克制就是如此——因为只是单纯的增减伤,本质上是数值碰撞的叠加,而非相乘(当然数值的严密把控也能让这其中产生趣味,优秀的回合制游戏同样可以利用严格的数值把控让玩家乐于其中的博弈,但更多的只是让你多抽几张卡去打不同属性的boss罢了,和升级打小龙虾又有什么区别呢?)
但白荆回廊的耦合不仅复杂,而且不是简单的横向叠加,是真正起到放大作用的,这里只简述其中两环:
元素反应——地形与元素、元素与元素之间会构成反应,放大伤害,造成眩晕、即死等强机制表现,从而产生针对性的属性队、天气队的研究,战场对策也多了一环地形的构建,更不用说元素和地形本身与技能之间还有耦合关系,在配对之中需要思考的内容就更多也更有趣了(水雷就是最简单的快乐!)
空间的利用——聚怪AOE,分怪控一边打一边,BOSS战躲技能和处理机制,屏障的针对性释放和利用,这些的组合让战场中针对同一拨怪玩家的决策和解法变得多样,比如一组两侧刷出的怪物,玩家的解法可以是:1.拉一起清掉 2.控场一侧清另一侧 3.坦抗住一侧清一侧 4.屏障挡住一侧远程,清另一侧 5.单点解决高威胁精英,然后随便处理
根据场况、配队、技能CD情况,尤其是高压环境下(比如只点攻精打高难本),解法多样且刺激,这不就是【深度】和【有趣】吗?