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你们操作重骑兵不会被坑到吗

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罗马2没有默认奔跑吗?非要点两下才是奔跑,我用重骑兵的时候想连续冲锋,然而当你点出第一下的时候骑兵奔跑直接切换成走路了,然后点出第二下的时候他开始加速,好家伙重骑兵那加速速度 本来可以连续冲锋结果就被人嗯射,真的气死了还是说非要我每次暂停,再双击,来保持他奔跑状态不断


IP属地:安徽1楼2023-05-22 15:44回复
    不会,习惯了。默认奔跑的系列我还经常要多操作一下,太远跑步会累的。


    IP属地:安徽来自Android客户端2楼2023-05-22 16:16
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      2025-07-27 10:47:06
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      按r快捷切换


      来自Android客户端3楼2023-05-22 16:52
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        像我先玩罗2的就已经习惯双击了,玩三国反而还不习惯了,三国应该是想战斗快节奏化才弄的单击奔跑吧


        IP属地:上海来自iPhone客户端5楼2023-05-22 17:07
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          奔跑和冲锋鼠标点击的声音是不一样的


          IP属地:湖北来自Android客户端6楼2023-05-22 17:13
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            老全战的体力很宝贵,都是默认双击奔跑滴


            IP属地:广东来自Android客户端7楼2023-05-22 17:41
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              习惯性双击


              IP属地:陕西来自Android客户端8楼2023-05-22 18:00
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                好叭,看来大家没懂我的意思。任何已经在奔跑的部队,你双击一个别的地方,这支部队就会明显顿一下的(因为它逻辑就是奔跑→双击的第一下导致它切换走路→第二下导致它重新开始跑)不信你们游戏里试试用R键也是一样的。
                这个对步兵没什么影响,但会导致一个正在跑的骑兵,如果想双击别的地方,它又会顿一下,然后重新开始加速。本来可以连冲两只部队,只要这么停顿一下,冲锋立刻会被打断


                IP属地:安徽9楼2023-05-22 18:23
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                  2025-07-27 10:41:06
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                  这就是电脑配置问题了,人一多处理不过来


                  IP属地:四川来自Android客户端10楼2023-05-22 18:35
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                    是的,有时候想操控轻骑拐弯甩掉后面的重骑,结果双击顿一下再加速就被追上了


                    IP属地:广东来自Android客户端11楼2023-05-22 18:42
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                      罗马2是真的垃圾远远没法跟罗马1比


                      IP属地:安徽来自Android客户端12楼2023-05-22 18:46
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                        可能习惯问题,我没玩过其它,觉得可以接受。重新规划路径都要按一下R键,或者看兵牌是不是奔跑状态,从来不用鼠标切换。


                        IP属地:广西来自Android客户端13楼2023-05-22 18:50
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                          右键单击是默认步行,双击是默认奔跑。
                          左键或者右键拖动阵型是默认奔跑。
                          你不妨自己试一试。这套逻辑非常方便,想奔跑就拖动,想走路就单击,根本用不到双击,也不需要额外按r键调整速度。后来的全战取消了这种机制,我玩得很不适应。


                          IP属地:上海来自iPhone客户端14楼2023-05-22 22:50
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                            我直接右键硬拉,不双击,然后快到的时候开践踏


                            IP属地:湖北来自Android客户端15楼2023-05-23 08:25
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                              2025-07-27 10:35:06
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                              这个机制确实略显损害部分玩家的游戏心理,但是很明显,你的描述归因不完全对,如果你网战玩得多都知道骑兵是用右键重定位,是拖拽的,包括骑兵冲锋后脱战的操作都是过拖的,而且在拐弯或者被近距离追击时,是减少纵深增加宽度的,避免拖后单位被人黏住,由于游戏兵牌计算机制的问题,补位的兵模实际运行速度大于兵牌极速限制。相当于后排兵获得了更快的速度。
                              在正常冲锋的时候,兵模的最大目标选取距离足够单位从低于极速的速度加速到全速,并不会降低冲撞效果。罗2的冲锋机制不完善,骑兵在冲锋过程中,局部被散阵步兵阻挡,容易被拖停,具体停不停和指定冲锋目标与被缠上部分距离,被阻挡的骑兵的数量都有关系,和速度关系不大,因为骑兵单一模组在冲锋击中目标或者被阻挡时一定会减速,而且和前方有没有敌人,有多少敌人没有关系,只是敌人多的话会继续判定重量和冲撞,但也会判定伤害,此时的正确做法是:战役,为了伤害最大化,ai轻步兵开散阵或者前后叠兵,就不要去冲这队步兵(拖拽的骑兵虽然可以拖穿轻步但是打不出来冲撞击倒伤害普攻也吃不到冲锋加成),尤其是不要去点远离你兵牌的,要点也是点离你近的一队;网战的话,是点最近的散阵远程然后再拖拽穿出去贴打第二队,而且多半是不要指望吃满冲锋加成的。你可以用pfm或rpfm将骑兵质量调到10吨以上,速度调到16(相当于锤2,锤3的面板160),你会发现骑兵仍然能够被散阵步兵恶心到,这是骑兵冲击动作本身程序上的问题。在骑兵质量,速度,足够,冲锋加成全部足以秒杀和击倒步兵的情况下你会发现骑兵冲密集步兵的击杀数远高于散阵。冲撞判定是aoe判定,不是单体。
                              另外如果不考虑mod和极端陡峭地形利用摔落,原版没有一种冲击骑兵能够一个冲锋击杀或者完全“连冲两队”。重步兵质量等级原因你会被挡停,散兵冲锋机制原因你只能摸到第二队,没法打满冲撞判定和全体兵模吃复数次冲锋加成。这些都是罗2游戏里做不到的事情。


                              IP属地:湖北来自Android客户端16楼2023-05-27 09:32
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