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回复:【长期更新】《JRPG 完全图鉴手册》(翻译)

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《最终幻想世界》(World of Final Fantasy)
开发商: Square Enix/TOSE | 发售年份: 2016 | 登陆平台: PS4, XB1, NSW, WIN
《最终幻想世界》基本上就是一款为了纪念系列诞生 30 周年而制作的粉丝向游戏。故事舞台发生在古里莫瓦尔(Grymoire)世界当中,主角是一对叫做莱恩(Reynn)和拉娜(Lann)的龙凤胎,为了试图恢复自己的记忆,二人需要从巴哈姆特大军手中拯救世界。在他们的冒险过程中,他们遇到了《最终幻想》系列中的各种角色,并与许多著名的怪物战斗,找到推动故事发展的“怀旧按钮”(nostalgia buttons)。
游戏主角看起来像是从《王国之心》中跑出来的一样,而大部分角都呈现以 Q 版二头身形象;游戏轻松地基调有点像《水晶编年史》(Crystal Chronicles)系列。战斗部分的随机遭遇战和实时战斗则让人想起了 32 位机时代,不过本作中玩家可以通过加速键来加快战斗速度。而且在本作中可以通过将较小体现的角色相互堆叠以创造出更大的个体,从而从而增强他们的属性很能力。相应的他们也会被打散导致能力降低,直到他们能够再次组合到一起。另外游戏中只有两个主要参战单位,这点让人有种回到过去的感觉。
游戏中也有怪物收集要素;这些怪物被称作“幻影”(Mirages)由于它们可以堆叠在一起,所以你在战斗中有相当大的灵活性。然而,这款游戏似乎是为初学者量身定制的,所以这项设计并没有那么重要。因为有些幻影也有野外技能,所以在某些地方你需要反复战斗,直到你获得必要的技能。

这游戏受众到底是哪类人,这点确实令人怀疑。对于系列老玩家来说,这游戏太过简单了,虽然所有角色的二头身版形象确实很有趣,但这款游戏并没有真正挖掘出老游戏如此受欢迎的真正原因。莱恩和拉娜的故事最终以一种感人的方式结束,但游戏中除了一个可爱的莫古力之外就没有其他的主要角色了,而故事有很拖沓,大多数《最终幻想》系列的经典角色也只是走个过场然后慢慢淡出直到游戏结束。与格斗对战游戏《最终幻想:纷争》(Final Fantasy Dissidia),后者的表现形式更多样化而且也采用了类似的粉丝服务向模式,尽管该作并没有出场《最终幻想 12》的代表角色。后续的一个名叫《最终幻想世界 MAX》(World of Final Fantasy Maxima)的更新版本中增加了一些额外的角色和幻影,但其本质上也只是原版的 DLC罢了。
虽然这款游戏风格很可爱,难度也很低,但并没有起到像新玩家宣传系列老游戏的作用。还有其他一些地方感觉不太对——滨涡正志的原声集很好听,一些混音也不错,但它仍然无法与 16 位和 32 位机时代的感觉相匹配。往好的方向想,游戏中一些对话想当然的有趣,就像怪物的百科词条一样,经常会出现一些梗。它本身就是一款轻松轻松的游戏,但对于那些想要玩真正现代复古游戏的人来说,《勇气默示录》(Bravely Default)或《歧路旅人》(Octopath Traveler)更适合他们。

图片脚注:《最终幻想世界》只是一款勉强到及格水平线的游戏,尽管超级可爱的角色、蠢萌的文本和《最终幻想》粉丝福利至少让它显得有些有趣。


IP属地:辽宁245楼2023-11-11 00:05
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    《最终幻想:神秘历险》(Final Fantasy: Mystic Quest)
    开发商: Square | 发售年份: 1992 | 登陆平台: SNES
    《勇者斗恶龙》和《最终幻想》等角色扮演游戏在上世纪 80 年代末到 90 年代初的日本大受欢迎,但这些游戏在国际市场上并未获得相应的追捧。当时的共识是,对于西方消费者来说这些游戏太过复杂。向美国人介绍这类游戏的努力从未间断过,他们要么是通过在游戏杂志《Nintendo Power》制作详尽的攻略,要么效仿《最终幻想 2》,简单粗暴地削减系统,让游戏变得更简单。《最终幻想:神秘历险》(Final Fantasy: Mystic Quest)更专注于吸引国际市场,作为一款入门级 RPG 游戏,其销售价格仅为 40 美元,约为《最终幻想2》零售价的一半。这款游戏在日本被称为《Final Fantasy: Mystic Quest》。
    游戏的故事很简单,基本上就是儿童版的《最终幻想》;玩家为主角取完名字(英文版和日文版的经典名称分别是本杰明 Benjamin,和扎克斯 Zash)之后便要启程去寻找拯救世界所需的 4 颗元素水晶。战斗一次只能上场两名角色,队伍的第二个空位会有各式各样的辅助角色在游戏过程中进进出出。但只有主角才能获得经验值和装备;每件新装备都会自动取代旧装备,魔法咒语会在故事的适当时间点发放,金币主要用于购买治疗物品。游戏有三种魔法类型:黑、白和巫术,并且就像初代《最终幻想》那样,玩家每种法术的使用次数是有限的直到通过休息来恢复。默认情况下,游戏生命值是用计量表来呈现的,但在本作中可以更改为标准的数字显示。游戏的战斗系统是完全还用回合制设计,并以俯视视角呈现。

    从画面来看,本作的素材很像初代的《最终幻想》,但实际上这款游戏与 GB 游戏《最终幻想传说 3》(Final Fantasy Legend III)有着更多的共同点,因为它们都是由 Square 大阪分公司的一些团队(由前 XtalSoft 员工组成)设计的。主角可以使用跳跃动作,这在 RPG 游戏中是很少见的,此外还有各种各样的道具,如可以用来砍树或爬墙的斧子和钩爪。虽然游戏有一个大地图,但玩家不能自由探索,只能在连接各地点的路线上行动。游戏中没有随机遭遇战,所有敌人都会一动不动地显示在地图上,直到玩家打败他们。战斗很简单,即便玩家真的被击败了,也可以重新开始战斗而且没有惩罚,玩家也可以随时随地保存游戏。本作的剧本非常简短,故事不仅简单而且相当低幼,显然这是专门为低龄用户设计的。
    《最终幻想:神秘历险》确实做到了作为入门级 RPG 的目标,但它也简单得过了头,以至于目标用户之外的人都会觉得它很无聊。如今人们大多数也只会记得笹井隆司(Ryuji Sasai)和川上泰弘(Yasuhiro Kawakami)贡献的几乎和 SNES 上硬核游戏音乐一样优秀的配乐。

    图片脚注:《最终幻想:神秘历险》是早期为了吸引美国和欧洲用户玩日本 RPG 采取的行动之一,并且它将自身定义为一款“入门级”的游戏。


    IP属地:辽宁246楼2023-11-11 00:08
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      《最终幻想:光之四战士》
      开发商: Square/Matrix | 发售年份: 2009 | 登陆平台: DS
      《最终幻想 3》和《最终幻想 4》的 NDS 移植版都是由一家名叫 Matrix 的公司开发的,并且该公司被授权准许开发系列的衍生游戏。这款名叫《最终幻想:光之四战士》(Final Fantasy: The4 Heroes of Light)的游戏虽然采用了(当时的)现代技术,但却能让人想起 FC 时代的《最终幻想》游戏。正如人们印象中的旧时代游戏一样,本作的故事和人物塑造都相当直白,也就是四名勇者齐心协力拯救世界。刚开始主角被分为两组开始属于他们的冒险,过程中通常会找到临时的队友来充实他们的队伍。在游戏进行一半时,主角们们会再次会合并且可以重新造访所有去过的区域完成新的任务。
      游戏的开发者对于哪些部分该保留,哪些部分该舍弃显然有着独特的选择。像是昼夜循环,队友在大地图上列队前行的方式以及角色的背包限制等元素更接近与《勇者斗恶龙》系列。由于游戏中没有太多的过场动画,并且指引通常相当模糊,因此玩家需要花些时间与村民交谈以确认下一个目标。事实上,玩家需要为大多数的战斗调配适当的装备配置,除非玩家遵循指引,否则是不可能提前做好准备。这款游戏最大的争议点就是自动选择机制。攻击时玩家无法选择敌人;治疗时玩家无法选择队友。相反的,这一切都是由游戏预设的行动方案决定的,然而这并不总是正确的。往好的方面想,这至少让游戏节奏变得更轻松。

      本作角色培养系统类似于《最终幻想 3》的职业系统。游戏中玩家可以佩戴王冠来获得新的技能,这些技能可以通过寻找特定类型的宝石来升级。全游戏共有 27 个皇冠且每个都有不同能力。然而这些能力并不是永远作用于你的角色身上的而,且会在你交换王冠时消失。敌人的等级会在游戏后半程进度根据角色进行调控,所以比起升级角色,强化皇冠要更重要。魔法也不是学来的,而是由玩家拥有的魔法书所决定的。
      从画面效果来看,本作与《最终幻想 3》重制版非常相近,就连角色设计也都是吉田明彦负责的。尽管 NDS 的分辨率较低,但本作的画风清新可爱,在某些诸如城镇这样的区域中,角色可以像《动物森友会》那样好似奔跑在一颗球体上。游戏音乐有一种复古芯片音乐混合了现代乐器的愉悦感,并且相当不错。
      《光之四战士》也面临着《最终幻想 3》同样的问题,那就是《最终幻想 3》与《最终幻想 5》过于相似——尽管后者被《最终幻想5》盖过了风头,但本作最终给人的感觉就像是它是其精神继承者《勇气默示录》的测试版一般。不过这款游戏仍然提供了一种独特的体验,只要你能容忍其身上的种种槽点。

      图片脚注:《光之四战士》像是对于 8 位机时代的复古回归,尽管西方 JRPG 玩家并不怀念那个时期。


      IP属地:辽宁247楼2023-11-11 00:11
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        《最终幻想 7:核心危机》
        开发商: Square Enix | 发售年份: 2007 | 登陆平台: PSP
        在《最终幻想 7》项目的所有衍生作品中,《核心危机》无疑是最好的一部,这是一部 PSP 上以克劳德的战友扎克斯作为主角的前传游戏。扎克斯并不是《最终幻想 7》中的主要角色,但本作却让让其成为了一个出色的主角,尤其是成为了克劳德的榜样和偶像。故事开始,扎克斯只是一名有抱负的中层士兵,前去调查一些叛变的小队成员。像是蒂法、尤娜、爱丽丝和曾(妄想小队的成员)都作为配角登场,而克劳德与萨菲罗斯则在本作中扮演着更重要角色。在《最终幻想 7》之前的故事中看到这些角色,能让玩家更清晰地理解后来故事情节,特别是正传中大多部分内容还都是来自一个不可靠的讲述者视角。扎克斯也是一个伟大的角色,与在这个游戏时代被推到聚光灯下的沉闷英雄形成鲜明对比。不幸的是,任何熟悉《最终幻想 7》的人都知道等待他的是一个悲剧结局,而这款游戏的剧情使这些时刻格外刻骨铭心。
        游戏所有与《最终幻想7》没有直接联系的方面都更值得怀疑,尤其是反派吉恩斯(Genesis),这是一名无耻且令人感到恼火的 SOLDIER 成员,其现实原型是日本摇滚偶像神威乐斗(Gackt),而其身上唯一显著特征就是引用一首名为《Loveless》的诗。虽然《FFVII》中从未出现过一些元素,但有些部分似乎并不合适。

        游戏玩法还改为了指令动作战斗系统,扎克斯是唯一可操作的角色。玩家可以使用方向键选择材料和道具,就像在《王国之心》中一样。按下“攻击”按钮并不会直接攻击,而是命令扎克斯跑向最近的目标敌人,然后攻击他们,这方面有点像早期的“传说”系列。它不仅引入了一种奇怪的(如果很短的话)延迟,还让事情变得太简单了,因为你
        一种奇怪的(如果很短的话)延迟,还让事情变得太简单了,因为你只需要按压攻击按钮,然后偶尔闪避即可。游戏中还有一台名为DMW (Digital Mind Wave)的老虎机,它代表扎克斯的想法,能够随机提升状态并施放特殊攻击。这过程是不可预测的,而且还会打断几秒钟的动作,从而破坏战斗节奏。本作流程也采取了线性设计,扎克斯只需要从一个任务来到下一个任务。如果你想花点时间获得一些额外的东西,游戏中还提供了 300 个支线任务,但故事模式的时间不到15个小时,这对于这种类型的故事来说是个不错的长度。
        视觉效果比《FFVII》有所改善,所有事物都使用了 3D 模型渲染。角色的模型非常棒,尽管游戏场景有些单调乏味,但是重新光顾《FFVII》的老场景还是挺酷的。石元丈晴负责的几首摇滚风的原创配乐以及许多经典 BGM 的重制都非常出色。
        对于那些不喜欢《最终幻想 7》的人来说在,这部作品不存在任何吸引力。毕竟作为粉丝向作为,再加上扎克斯角色自带的亲和力与游戏出色的配乐,完全可以帮助忽视掉游戏的其他问题。

        图片脚注:单调的迷宫和战斗系统中的随机元素有点恼人,但扎克斯是一个很棒的角色,故事以一种很好的方式扩展了《最终幻想7》的宇宙。


        IP属地:辽宁248楼2023-11-11 12:26
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          《最终幻想:零式》(Final Fantasy Type-0)
          开发商: Square Enix | 发售年份: 2011 | 登录平台: PSP, PS4, WIN
          《最终幻想:零式》作为“新水晶传说”系列项目的第二款游戏,与前作《最终幻想 13》并没有太多共同点。然而本作却包含了大量《最终幻想》系列传统元素。游戏的舞台聚焦在一片东方大陆上,此处四个王国因为元素水晶的力量而陷入纷争。其中也涉及到了“召唤兽”(Eidolons)和“路希”(l’cie),玩家可以在游戏中饲养陆行鸟和莫古力。玩家操控的是游戏中精英小队“零班”的成员,他们同属于一所名为朱雀魔导院(Vermillion Peristylium)的军事学校,这里有点类似于《最终幻想 8》里的 SeeD,只不过本作故事主要围绕着战争与校园,而不是《FF8》的发展方向。
          《最终幻想》系列在很大程度上非常善于塑造主角和利用冲突解释世界观。但不凑巧的是,《最终幻想:零式》则成为《最终幻想 13》那灾难般叙事方式的受害者,而且在某些方面更是有过之而无不及。在零班加入战场之前,故事以一个宏大的过场动画开篇。班级中总共有 14 人,并且以其中 12 人以不同的牌组进行组合,剩下的蕾姆(Rem)和马奇纳(Machina)则是名义上的主角。但此时玩家并没有被介绍团队中的任何成员或是任何角色,所以这真的很难让人去关心任何一个角色。游戏校服的设计非常酷,其是它们独特的红色斗篷,但它们中的大多数都可以通过“创建角色”功能拼凑在一起。对于一款《最终幻想》游戏来说,这款游戏也很暴力,这可以从它的“Mature”分级中看出。
          游戏的大部分内容分为上学和执行实际任务两部分,你可以在学校探索并完成支线任务。与《核心危机》不同的是,学校外有一个小型的大地图,你可以在城市之间冒险。这也可以作为一些简单的即时战略战斗的战场,在其中你可以指挥并与军队并肩作战,夺取不同的领土。

          战斗系统与《核心危机》一样采用了实时指令动作战斗系统。玩家要操控一名角色与其余两名 AI 队友并肩作战,而其余角色则最为备选。每个角色都有自己独特的战斗风格——剑、枪、乐器、纸牌、链鞭等等——所以有很多种类,但战斗手感差且没有乐趣。游戏场景重复,虽然故事最终会朝着你所期待的《最终幻想》游戏最混乱的方向一路狂奔,但糟糕的故事叙述却让人难以投入其中。
          《最终幻想:零式》最初是一款只在日本发售的 PSP 游戏,直到2015年才进入国际市场在 PS4 和 Windows 上发售。然而当最初适配便携设备的设计在被放大到高分辨率时,看起来简直是灾难。总的来说,本作中有许多非常酷炫的想法并且被执行的很好。至少石元丈晴那极富个性的旋律与一些戏剧性的管弦乐相结合的配乐还是很出色的。

          图片脚注:这几年来,随着销售商的大力鼓吹下,《最终幻想:零式》又成为了一款《最终幻想》系列的“幻之神作”。至少在高清版本发布之前,人们开始玩这款游戏就是想一探究竟。


          IP属地:辽宁249楼2023-11-11 12:27
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            《最终幻想:水晶编年史》
            开发商: Square | 发售年份: 2003 | 登陆平台: GC, DS, WII, PS4, NSW, IOS, AND
            21 世纪初,Square 陷入到电影《最终幻想:灵魂深处》(Final Fantasy: The Spirits Within)票房惨败的泥潭中,公司的财务状况受到了严重影响。在索尼家成功但要求严苛的主机平台上的游戏虽然带到了收入,但其他收入源却赔个底朝天。尽管 Square 投资了万代家的 Wonderswan,但该掌机很快便被任天堂的 GBA 给淘汰了。在 PS1 上发售《最终幻想 7》几乎和任天堂闹掰,现在 GBA(一个潜在的完美契合移植 16 位机游戏的平台)又基本没了希望。然而任天堂似乎并不反对拥有一款优秀的 Square RPG 游戏,随之二者达成了协议—— Square 获许在 GBA 上开发游戏,但也可以在 NGC 上开发。为了规避和索尼签署的排他协议,他们成立了一个独立的工作室——一家任天堂提供开发资金,Square 持股 49%,“沙迦”系列缔造者河津秋敏持股 51% 的游戏开发工作室——打算为任天堂精美的家用主机平台开发一款游戏。
            《最终幻想:水晶编年史》(Final Fantasy: Crystal Chronicles)是 Square 为 NGC 平台开发的唯一一款游戏,虽然保持了预期的质量,但游戏的表现、叙事风格和各项设计都偏离了既有的《最终幻想》模式。虽然制作人是河津秋敏,但系列《最终幻想 9》的许多元老都参与了游戏的创作,其中包括青木和彦(导演),板鼻利幸(角色设计)以及纸山满(主程)。配乐主要由谷冈久美作曲,使用了文艺复兴和中世纪时期的乐器;片头曲“Kaze No Ne”由藤本雅伊用日语演唱,唐娜·伯克用英语演唱。

            虽然《水晶编年史》保留了一些诸如魔法名称和怪物设计等系列的关系元素,但其他部分却大不相同。本作摒弃了 RPG 要素——没有升级系统。没有 MP,玩家的能量是用小心来衡量的,没有回合制战斗——因此《水晶编年史》更像是一款动作冒险游戏。本作中还出现了四个全新的种族:类人的“库拉瓦特”(Clavat)、如野兽般的“塞尔
            奇”(Selkie)、矮小却强大的“利尔提”(Lilty)以及擅长魔法的“优克”(Yuke),玩家可以从中挑选并命名为自己的角色。本作更侧重于多人游戏体验的部分也较容易成为最具争议性的元素,因为你不能只是邀请朋友过来玩,然后插入一些额外的控制器。相反,每个玩家都需要通过连接线将自己的 GBA 连接到 NGC 上,虽然过程很麻烦,但实际效果很好。每个玩家都有可以与他人分享的信息:怪物的弱点和关卡地图会显示在个人屏幕上,像是每个玩家的秘密目标就能决定谁能在关卡完成后首先获得战利品一样。


            IP属地:辽宁250楼2023-11-11 12:29
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              尽管如此,这一设计理念仍很难传达给用户,特别是因为当时许多评论者抱怨不仅要购买游戏,还要购买 4 个 GBA 掌机和连接线。另一个有争议的元素是水晶圣杯,通常被称为“杯子”。由于整个世界都笼罩在有毒的瘴气中,每名玩家都必须随身携带一个圣杯来抵御毒素。这是一种让能玩家保持紧密联系的巧妙游戏设计。单人冒险时,会有一个莫古力帮忙拿着圣杯;然而在多人模式中,将会有一个玩家负责专门拿着圣杯,并且必须在加入战斗之前放下它。
              尽管有这些特点,《水晶编年史》还是卖得很好,并且虏获相当多的粉丝,这不仅让本作在当前时代硬件上推出重制版,而且还在任天堂上的 NDS 和 WII 催生出一些列续作。
              第一款续作《命运之戒》(Ring of Fates)于 2007 年在 NDS 上发布。本作是初代游戏的前作,故事发生在瘴气笼罩大陆的几千年前。这款掌机冒险游戏更加强调故事和角色,同时也融入了经验值等经典 RPG 元素。这类经典的 DS 游戏通常会使用一些触屏技巧: 玩家可以在上下屏幕之间切换主屏幕,以便通过触控笔发起攻击。本作的导演是纸山满,他在第一款游戏中担任主程序员。他还执导了 2009 年发行的第二部续集《时之回声》(Echoes of Time),这代与《命运之戒》非常相似,但更强调多人玩法,并且允许 NDS 与 Wii 玩家之间实现本地多人合作。后一个版本便是一个有趣的例子:比起使用更强大的 Wii 主机硬件,《时之回声》使用了与 DS 游戏相同的美术资源,并呈现在掌机的两块独立的屏幕上。

              面向任天堂的 WiiWare 服务,Square制作了两款衍生游戏《小国王与约束之国》(My Life as a King,2008)和《光与暗之公主与征服世界的塔》(My Life as a Dark Lord,2009).这两款游戏玩法更倾向于即时战略和模拟经营,被认为是该服务上最复杂的游戏。第一款游戏还附带了一款名为《小国王-大家的国度》(My Life as a King - everybody’s Kingdom)的网页游戏。
              该系列在 2009 年以《最终幻想水晶编年史:水晶信差》(Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers)告终,这是一款 Wii 独占的单人游戏,故事发生在 NGC 那一作的不久之后,并且避开了之前游戏中可爱的美术风格,转而支持更自然比例的角色。这是一款大胆且自由的冒险游戏,由于 Wii 在非硬核玩家中的普及率致使制作团队将游戏面向更多的休闲玩家并加入了 WiiMote 瞄准等典型的 Wii 功能。尽管呈现精美且情节良好,但一般的评价与糟糕的销量还是让这个系列早早结束。


              IP属地:辽宁251楼2023-11-11 12:30
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                《最终幻想:时空水晶》(Final Fantasy Dimensions)
                开发商: Square | 发售年份: 2010 | 登陆平台: MOB, IOS, AND
                除了将老游戏移植到手机平台外,Square 还曾尝试制作了一些复古风格的作品。在没必要存在的续作《最终幻想 4:月之归还》(Final Fantasy IV: The After Years)之后,他们决定制作一款回归原点的游戏《最终幻想:时空水晶》(Final Fantasy Dimensions)。虽然这是一款原创游戏,但游戏玩法和整体风格都是以 SNES 时期的系列游戏作为基础,乃至使用了粉丝们最推崇的《最终幻想 5》中的职业系统。玩家将要控制光之战士与暗之战士两队人马,并且小队中每个角色的职业都是可以自由选择的。角色和故事并不是特别值得关注,而游戏难看的贴图(这是唯一一款英文独占的)在高清分辨率效果下显得十分糟糕,给人一种业余的 RPG maker 风格的感觉。不过游戏的原声还是非常不错的,而且这确实是一款怀旧向的复古游戏。

                续作也基本上与它没啥关系,因为该作最初企划是一款免费的社交性 RPG,后来被改成了一款买断制的产品。游戏看起来更现代,但其重心完全放在了战斗上,所以感觉上不太像典型的 RPG。本作的导演时田贵司也系列的一员老蒋,游戏的故事灵感来自于《超时空之钥》的续作《时空之轮》,但游戏的最终成品是真的没啥意思。

                图片脚注:这两款手机游戏并不是老游戏的升级版,但它们确实提供了新的冒险体验。


                IP属地:辽宁252楼2023-11-11 12:31
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                  《FF》系列完结,11和14归到了后面日式 MMORPG 篇,接下来是《真女神转生和女神异闻录》篇


                  IP属地:辽宁253楼2023-11-11 12:33
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                    《真女神转生&女神异闻录》
                    1986 年西谷史(Aya Nishitani)创作了小说《数码恶魔物语:女神转生》(Digital Devil Story: Megami Tensei),该小说讲述了一个关于使用电脑开启魔界之门的故事。其像是斯蒂芬金的恐怖故事一样,虽俗气,却也迎合了当时人们对于新兴技术的焦虑,并且催生了一系列相关的文化衍生产品。
                    其中就有包括一款由刚刚起步的游戏公司 Atlus 在 FC 平台上推出的游戏。游戏的制作人员都是 PC 平台上 3D 迷宫冒险游戏(例如《巫术》)的爱好者,所以他们打算使用《女神转生》这个 IP 改编一款类似的游戏。玩家将扮演人类角色中岛朱实和白鹭弓子,此外还可以与许多的恶魔敌人进行交谈,并且有机会将其招募进自己的队伍中,然后将多个恶魔融合进而制造出更强大的造物。游戏大获成功,因此催生出续作《女神转生
                    2》,游戏舞台搬到了末世下恶魔横行的东京,而剩下的人类则在它们的统治下苟延残喘。另一款在 SFC 发售的续作改名为《真女神转生》(Shin Megami Tensei),这也成为了这一日本历史最悠久之一的 RPG 系列的重要转折点。
                    在这个新颖的后启示录世界背景的基础上,开发者们热衷于尝试各种主题并创造出大量的衍生作品。32 位机平台的《恶魔召唤师》(Devil Summoner)游戏背景设定在现代日本,玩家要控制的是一个超自然侦探小队。PS2 上的“葛叶雷道”系列又是一款衍生游戏的衍生游戏,并且使用了类似的概念,只不过该作将游戏背景设置在了 20 世纪 30 年代的东京。《魔神转生》(Majin Tensei)则是一个类似于《火焰纹章》(Fire Emblem)和《前线任务》(Front Mission)的 SRPG 游戏系列;后来的《恶魔幸存者》(Devil Survivor)也与之类似,但风格上更接近于《皇家骑士团》(Tactics Ogre)。《女神转生外传》(Last Bible)的故事发生在一个奇幻中世纪背景中,而《恶魔之子》(DemiKids)系列则基本上是《真女神转生》和《宝可梦》的混合产物。《真女神转生 if……》(Shin Megami Tensei if……)的主角设定为高中生而非赛博朋克战士,该作反过来又催生了另一个分支《女神异闻录》(Persona)系列。
                    虽然花了一段时间才流行起来,但《女神异闻录》系列的第三部作品在国际上取得了成功,其中混合了校园社交和迷宫探险元素。而现如今《女神异闻录》的风头盖过了主系列,这也让老玩家懊恼不已。
                    当然,该系列游戏也是经历了很长时间才发行了海外版本。角色扮演游戏在上世纪 80 年代末到 90 年代初的美国销路举步维艰,在这种情况下一个混合了第一人称地牢探险和复杂的恶魔融合机制的游戏更是如此。该系列的核心理念是让全世界各个地区的神话或宗教中的角色共同存在于一个世界上,这意味着诡计之神洛基可以于圣经中的魔鬼路西法勾肩搭背。但在像美国等其有着他高密度宗教信仰人群的地区,可能就会有麻烦了,因为他们可能会认为这是一种亵渎——游戏中基督教的天使通常作为反派,所以这根本起不了作用。部分衍生作品,例如 GB 上的《真女神转生外传》(Revelations: Demon Slayer)和 PS 上的《女神异闻录》是在 90 年代放行的;直到 2004 年,该系列的第一款硬核游戏《真女神转生 3:夜曲版》(Shin Megami Tensei Nocturne,欧版标题为《路西法的召唤》Lucifer’s Call)才在全球范围内发行。
                    在相当长的一段时间里,该系列的主要负责人都是由程序员兼设计师的冈田耕史(Kouji “Cozy” Okada)和美术设计师金子一马(Kazuma Kaneko)担任的。然而在 2000 年初二人便开始逐渐减少参与,工作和系列发展方向则由参与了 16 位机时代系列部分游戏开发的策划桥野桂(Katsura Hashino)、美工副岛成记(Shigenori Soejima)和土居政之(Masayuki Doi)接任。金子一马在许多游戏中都获得了赞誉,这主要是因为即使是系列后续游戏也都沿用了他的恶魔设计,其中一些设计更是多年来成为了标志。每一款 RPG 都会有属于自己的吉祥物——《勇者斗恶龙》中的史莱姆、《最终幻想》的陆行鸟和莫古力——所以《真女神转生》和《女神异闻录》也有霜精杰克(Jack Frost),这是一种穿着蓝色小丑服的小雪人,它还有着其他几种类似主题的家族成员。


                    IP属地:辽宁254楼2023-11-11 12:35
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                      《数码恶魔物语:女神转生》
                      开发商: Atlus | 发售年份: 1987 | 登陆平台: FC, SFC, MOB
                      在初代《数码恶魔物语:女神转生》(Digital Devil Story: Megami Tensei),一座被唤作“魔宫”(Devilpolis)的宫殿拔地而起。其主人路西法绑架了伊邪那美女神。天才高中生中岛朱实(Akemi Nakajima)动用自己的才能使用电脑召唤了恶魔,与他的同学白鹭弓子(Yumiko Shirasagi)一同前去拯救世界。
                      本作是系列的第一部作品,《女神转生》也还没有发展出那些被后人熟知的主题元素。游戏一上来的故事相当老套,而重点完全放在迷宫探险和招募恶魔上。开始时玩家可以自定义中岛朱实和白鹭弓子的属性,尽管中岛可以召唤恶魔,但无法使用魔法。游戏的迷宫与传统《巫术》(Wizardry)式地下城不同的是,魔宫并不是一条路走到黑,而是被分割成若干区域的并通过某些地点汇集于一点的大迷宫。每个区域都有一个神话人物把守着——在于路西法进行最终战斗之前,玩家将会遇到米诺陶里诺斯、美杜莎、洛基、赫卡特和赛特。如果你挂掉了,那么该区域的 BOSS 会在游戏的结束画面中嘲笑你。
                      玩家需要在游戏中时刻留意两种消耗资源。魔币(Macca)是恶魔王国的一种货币,除了在商店使用之外,还可以用于召唤恶魔。魔石(Magnetite)相当于恶魔的“燃料”,取决于玩家队伍的成员数,玩家行动一步都会消耗魔石,这就有效地限制了玩家同时带着太多强大的角色四处跑。玩家还可以收集“回复宝珠”(jewels)用以回复生命值或与恶魔讨价还价。游戏中还有一个月相系统(moon cycle)可以决定恶魔的行为。

                      由于年代久远,游戏有相当多的粗糙之处。本作中的对话系统非常简单但很大程度上也非常依赖运气,以至于玩家甚至很难招募到第一个新队友。角色一次只能和一只恶魔战斗,尽管它们都是成群出现。唯一类似自动地图功能的是一个叫做“Mapper”的咒语,但只能显示玩家周围的环境。由于这是一款电池记忆存储时代前的游戏,因此玩家还需要使用密码来记录当前的进度。
                      游戏的画面非常简单,但与同时期的迷宫探险游戏相比却很有个性,尤其是那些奇怪的商店主(其中一个看起来像《星球大战》里达大师的恶搞版本)和有趣的角色设计。増子司的音乐也很朗朗上口。这款游戏现在玩起来困难是有的,但见识一下这个系列许多经典理念是从何处诞生的也不失一件乐事。
                      当 Atlus 为 FC 平台开发本作时,Telenet 也在日本家用电脑上推出了他们自己的版本。这是一款使用了类似的概念但与前者完全不相同的游戏,是一款看起来像是街机游戏《圣铠传说》(Gauntlet)的 ARPG。游戏中没有恶魔招募系统,玩家只能操控中岛朱实探索两座巨大的高塔。这是一个有趣的替代方案,但 Atlus 那一版则有着更重要的历史地位。

                      图片脚注:系列游戏初代主角中岛朱实与白鹭弓子是创世神夫妻伊邪那岐和伊邪那美的转世,他们与洛基和其他的神话人物展开了斗争。


                      IP属地:辽宁255楼2023-11-11 12:36
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                        《数码恶魔物语:女神转生 2》
                        开发商: Atlus | 发售年份: 1990 | 登陆平台: FC, SFC, MOB
                        《数码恶魔物语:女神转生 2》(Digital Devil Story: Megami Tensei II)一开场便发生了一场核爆炸,核爆摧毁了地球上大部分的地区,并迫使人类迁入地下。在创建完玩家角色及其好友和女主角之后,画面便会切换到游戏中的一款名为《恶魔敢死队》(Devil Busters)的游戏里,其内容与初代游戏惊人地相似。当击败了米诺陶诺斯(Minotau,初代的 BOSS 之一)后玩家将会受到帕祖祖(Pazuzu)的青睐,它会给予玩家与恶魔沟通的能力,并授命玩家与统治东京的生物交战。在主角与好友离开地堡后,他们遇见了被其他民众视为女巫而逃命的女主角。她警告主角帕祖祖实则在欺骗他们——男主角选择相信她,但他的朋友不这么认为,选择脱离团队单干,最终与主角为敌。
                        虽然 FC 上的初代游戏奠定了该系列的基本格调——取材于神话的恶魔、与恶魔交涉等,但在这款游戏中,《女神转生》系列第一次真正确立了专属的核心卖点,游戏聚焦于了后启示录背景下的东京以及被称为弥赛亚与人类救世主的道德困境。这同时也是一款体量更大的作品,游戏中有着取自现实的大地图可供探索,其中连接了许多现实世界的地点、地下城以及城镇,此外在魔界中还有第二个大地图。虽然该系列此时尚未引入守序(Law)-中立(Neutral)-混沌(Chaos)的结盟分支路线(这要到下一作才会出现),但玩家与好友的决裂方式已经为此打好了提前量。游戏中有两个相互斗争的阵营——基督教式的秩序方弥赛亚(Order)和混沌的邪神崇拜势力。游戏中还有一个关键的剧情分支——在战胜巴尔(Bael)后,是杀是饶将交由玩家选,如果玩家选择放过他,游戏将会开启一条流程更长的结局路线,并最终在 YHVH 与撒旦的战斗中达到高潮。打败创世神的桥段在 JRPG 中不足为奇,但本作中你要面对的是真正的亚布拉罕神祇,即一个浮空的蓝色脑袋。

                        魔宫(Devilpolis)昏暗的走廊在画面上得到了极大的增强,尽管部分区域的配色方案可能有点太亮了。游戏卡带是用的是南梦宫的 163 映射芯片(Namco 163 mapper chip),因此本已非常美妙的音乐得以有了更丰富的发声。虽然本作仍然是一款硬核游戏——许多的交涉环节可能会出差错,之后敌人可能还会叫增员将玩家一波带走——但迷人的背景设定,引人入胜的故事和出色的音乐造就了 8 位机时代最好的 RPG 之一。
                        这两款 FC 上的游戏后来被重制为《新约女神转生》(Kyuuyaku Megami Tensei)合并在一个 SFC 卡带中。虽然是一款不错的移植作品,但游戏确实在美术上模仿了 SFC 上的《真女神转生》系列游戏,因此丢失了最初 8 位机上独特的美学。

                        图片脚注:《女神转生 2》就像是《废土》(Wasteland)或《辐射》(Fallout)这类西方 RPG 的日本版,只不过添加了许多神话怪物。


                        IP属地:辽宁256楼2023-11-16 17:06
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                          《真女神转生》(Shin Megami Tensei)
                          开发商: Atlus | 发售年份: 1992 | 登陆平台: SFC, PCECD, MCD, PS1, GBA, IOS
                          《女神转生 2》已向我们展示了后启示录时代末日之下的东京,而续作《真女神转生》(Shin Megami Tensei)则思考了导致这种灾难的前因。《真女神转生》的故事开始于平凡的一天,不过是发生了的一些诸如人口失踪、神秘生物目击事件以及你老妈被恶魔吃掉了等怪奇事件。一个乘坐着轮椅,形象基本上就是在梗史蒂芬霍金(Stephen Hawking)的神秘人找到了男主,交给他一个可以和恶魔交流并且能与那些已经占领城市的怪物交朋友的设备。但很快事情就失去了控制,一个名叫五岛 (Gotou)的军国主义疯子发动了政变,而为了遏制恶魔们的暴走,日本被核弹夷为平地。随后时间快进到男主角冒险穿越到被摧毁的东京;他现在肩负起带领人类走向新未来的重任。
                          《女神转生 2》剧情的关键元素之一便是男女主角和好友的关系变化。与之相对的,在《真女神转生》中玩家可以通过各种行为来尊崇三种不同的阵营——秩序、中立以及混沌。在游戏进行到某个时刻,故事发展会分为三条方向,让玩家与不同的阵营结盟或与一些以前的伙伴发生冲突,此外不同的阵营还决定了能加入我方的恶魔种类。游戏还会对玩家上演障眼法,然后才会揭示哪个女角色才是真女主。其中一些基本情节元素与前作类似——有两个核心冲突的组织——(秩序阵营)弥赛亚教团与其敌人(混乱阵营)盖亚之环,而形形色色的人类角色实则是恶魔伪装的,这些内容在系列游戏中会经常出现。游戏中各种哲思给后启示录背景下的世界带来了更多的深度和神秘性,尽管“最好”的结局是选择中立路线,但这也是最难的结局。

                          转移到 SFC 平台上让游戏的画面更具冲击力,比起 8 位机时代的高饱和色彩,本作采用了更暗的色调,电吉他版本的原版配乐更是天作之合。至于本作其他部分则依旧非常粗糙——恶魔的对话相当单调,玩家仍然只能在同一时间对抗一种敌人,游戏的平衡性相当糟糕,地图被隐藏在菜单中等等。尽管如此它仍然是一部经典之作,其引人入胜的剧情和压抑的氛围对于一款 SFC 早期游戏来说绝对非常令人印象深刻。
                          《真女神转生》后来推出了许多的移植版,相较 SFC 波动极大的画面运动,Mega CD和 PS 版的画面移动更为平滑。iOS 版是唯一正式发行了英文版的版本,游戏很大程度上是直接暴力移植的 GBA 版并且加入了 PS 版的升级配乐。虽然触摸屏的界面交互感很差,但还算能用。不幸的是游戏并不兼容较新版本的 iOS 系统。

                          图片脚注:SFC 版本的美术形象最为经典,其展示了玩家可以操控的各色恶魔,并且比人类敌人还要高大上。


                          IP属地:辽宁257楼2023-11-16 17:12
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                            《真女神转生 2》(Shin Megami Tensei II)
                            开发商: Atlus | 发售年份: 1994 | 登陆平台: SFC, PS1, GBA, IOS
                            在初代《真女神转生》的中立结局中,主角决定创造一个人们可以自由决定生活和信仰的世界。时间快进到几十年后,便来到了《真女神转生 2》(Shin Megami Tensei II)。不幸的是事态并未如计划中那般发展并且局势再次动荡——秩序方的弥赛亚教团与追随混沌的盖亚信仰者发动了战争。在旧有东京废墟之上,一座全新的城市“千禧东京”拔地而起,而且人们被划分为了位于中央城区的圣徒与瓦尔哈拉(Valhalla)的平民两个阶级。
                            瓦尔哈拉的情况不容乐观,此处中央的大荧幕上如天气预报般每日报道着恶魔的入侵。在这里我们遇到了咱们的主角,一个没有名字也没有记忆但还有玩家赋予个性的角色。一个老练的角斗士发现正在与恶魔战斗的玩家,于是给咱们起名为“霍克”(Hawk)并收入他的麾下照顾,训练成为了瓦尔哈拉最好的角斗士。当玩家受到来自中央城区的消息时,咱们角斗士生涯被迫结束了——玩家实际上是真名为阿列夫(Aleph)的天选救世主(Messiah),而我们的真正的使命是拯救世界带领全人类前往天堂。当玩家习惯了带入救世主的视角后,便做起了 RPG 中常见的好人好事——拯救村庄、执行寻物任务并与你的敌人,也就是反弥赛亚者战斗——但很快玩家便会意识到中心城区并没有看上去那么简单。这回将再一次取决于玩家的意愿如何来重塑这个末日过后的世界。与前作相比《真女神转生 2》更注重情节叙事 ,尤其是所有配角的形象也要远比秩序和混沌的划分更为深刻,尤其是女主贝丝(Beth)和博子(Hiroko)。本作也继承了《女神转生 2》的一些元素,比如寻找所罗门的神柱以及最后直面 YHVH。

                            在原有的基础上本作有了一些改进——玩家终于可以同时面对多种敌人,并且融合恶魔现在可以从父系和母系恶魔那里继承技能。对话系统也得到了些微的拓展,现在恶魔偶尔会问你对生活的感受。游戏还包含了一些界面上的改进,比如只需按一下按键就可以立刻调出地图,而无需在菜单中大海捞针,此外还有个小型的彩色指示条用来表示玩家何时会受到攻击。综上所述,这是一款精彩的续作。
                            最初登陆 SFC 平台的《真女神转生 2》也在后来得到了与初代类似的 PS 移植版。再一次,通过图像平滑移动效果,游戏画面得到了改善;有些区域已经进行了大改,并且可以选择降低难度级别。不幸的是,游戏第一批发行的版本存在着严重的运行问题,虽然后续发布了稳定版,但由于二者在包装上没有任何区别,所以想要找正确的版本可能相对困难。游戏还发售了 GBA 版和智能手机版,不过这些版本都没正式的英文版本。

                            图片脚注:
                            当世界被摧毁后,社会重建会发生什么?这就是《真女神转生 2》想要回答的问题。
                            《真女神转生 2》的融入了赛博朋克和神秘主义的后启示录世界观,以及其中部分炸裂的情节转折在当时的 JRPG 中都属于独树一帜的存在。


                            IP属地:辽宁258楼2023-11-16 17:18
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                              《真女神转生 if》(Shin Megami Tensei if…)
                              开发商: Atlus | 发售年份: 1994 | 登陆平台: SFC, PS1, IOS
                              《真女神转生 if》(Shin Megami Tensei if…)是一个探讨了假如初代《真女神转生》中东京未被毁灭又会发生什么故事的旁支剧情。故事中轻子坂高中(Karukozaka)被神秘的力量拖入了恶魔的王国“魔界”(Makai)。如果学校外部奇怪的虚空还不够,那么你还会看到一个名为狭间伟出夫的学生的幻象,他称自己为魔界的统治者。你可以在恶魔的世界里冒险,调查狭间伟出夫在其中是何身份,拯救你自己兴许还能拯救你的学校。
                              魔界依照着七宗罪中的五罪划分为五个世界。例如在贪婪界中拾取的宝物越多,BOSS 妖狐(Chefei)的力量就会越强。最可怕的要数暴食界,玩家需要缩小自己被恶魔欧斯卡(Orcus)吃掉才能从其体内击败他。本作仍然保留了系列一贯的诡异幽默感,尤其是游戏中邪恶的化学老师大槻(Otsuki),随着每次相遇他都会改造自己的身体直至只剩个人类脑袋按在巨大的机械之上。
                              角色的重定义系统也有点不一样,因为本作中玩家可以将主角设置为男性或女性(部分剧情会有略微的不同)并且他们的起始属性是由一个令人毛骨悚然的算命机器给出的问题决定的。然后,玩家可以选择与三个同学中的一个组队(第四人在随后的游戏中可用)。玩家的选择将改变游戏的进程,带你穿越不同的迷宫并最终决定结局。所以虽然《SMT if》流程比系列其他游戏要短的多,但它至少具有重复游玩价值。另一个加入的核心系统是守护灵系统

                              (Guardian System)。当一个人类角色被杀死时,他们会被授予一个守护者之灵,当角色升级就像先前的 16 位机游戏一样,本作也推出了 PS 版。此外还有一个只在日本发售的由狭间伟出夫担任主角的前传游戏。这两部作品也都没有正是发行过英文版。色将失去魔法技能。这也会改变人类同伴的魔法技能。系统很有趣但就是有点奇怪,毕竟必须要杀死自己才能改变守护灵。
                              游戏大部分内容都是基于《真女神转生 2》的引擎开发的,重复利用了后者大部分的原声音乐与一些图像素材,所以本作看起来更像是一个资料片而不是真正的续作。虽然与进行恶魔崇拜的教授战斗很有意思,但《SMT if》缺少了另两款 SFC 上游戏的情节驱动与哲学困境。尽管如此高中题材与守护灵系统都为后来的《女神异闻录》(Persona)系列奠定了基础。(值得注意的是本作女版主角的名字后来改为内田环 ,并出现在了《女神异闻录
                              2》中。
                              就像先前的 16 位机游戏一样,本作也推出了 PS 版。此外还有一个只在日本发售的由狭间伟出夫担任主角的前传游戏。这两部作品也都没有正是发行过英文版。

                              图片脚注:《真女神转生 if》为后续 PS1 时期的《女神异闻录》奠定了基调。本作的女性版主角甚至以内田环作为名字出现在了《女神异闻录》1 和 2 中。


                              IP属地:辽宁259楼2023-11-16 17:30
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