sbox吧 关注:84贴子:486
  • 5回复贴,共1

浅浅的聊下目前 s&box 的图形工作

只看楼主收藏回复

1. Vulkan 准备中
作为一个比 D3D11 更接近硬件抽象层的 API,VuIkan 很多时候都能带来可观的性能提升。更重要的是,Vulkan 对于各种 GPU 的支持度极其广泛,性能非常高。
2. 更多 AMD FidelityFX 套件的集成
目前整个 s&box 已经集成 AMD FSR 技术。目前 Facepunch 图形学首席工程师 Sam Pavlovic 正在全力将 FidelityFX 的另一些图形技术集成进 s&box,例如 随机屏幕空间反射 技术(AMD SSSR),附带这个技术的则是 AMD 的 Reflection Denoiser.
3. 将要到来的新 Raytracing Pipeline
根据 discord 信息,基于硬件加速的光线追踪已经确定会到来。这对于地图制作者来说是非常好的,要知道现在 Source 2 所集成的 Intel embree 光线追踪库 和 降噪库 只支持 CPU 计算,等待长时间的地图编译是非常痛苦的,我的 i5 12600KF 即使只放置数个场景光源,选择 Full 编译也需要数十分钟。而硬件加速可以充分利用起 GPU 的强大的并行浮点计算性能,做到时间压缩到最短。
4. 渲染管线(Rendering Pipeline)
s&box 所采用的起源 2 引擎提供 Forward+ 管道的支持,对于多光源做 culling 的支持良好,也就是说可以支持非常多的同屏光源数量。Forward 管道由于原理上是把场景物体一个个地画出来,而不像 Deferred 需要生成 G-Buffer,因此很容易针对单个对象设置 shader,因此 s&box 支持的 shader 几乎是无限可扩展的,尽显起源引擎优秀传统。此外,Forward 模式处理多重采样抗锯齿 (MSAA) 的效果优良,实现没有类似 TAA 产生明显 artifact 的良好抗锯齿效果。
5. 可视化着色器编辑
这是 s&box 的一项独有特性,通过 Shader Tree,没有 HLSL 着色语言编程基础的人也能轻松创建美丽的 shader.
6. 不足之处
s&box 没有类似 Mesh Shader 之类的 auto-LOD 技术,远处建模均以原始分辨率渲染,开阔场景的性能开销非常大。除非开发者自行创建 LOD,但是这需要耗费大量时间。
资源调度差。GPU 的内存子系统压力非常大,需要高带宽。CPU 仍然单核优化较好,多线程占用率不一。
and more


IP属地:四川1楼2023-04-04 13:18回复
    可以和我随便询问和探讨关于 s&box 的一些图形技术问题。


    IP属地:四川2楼2023-04-04 13:19
    回复
      有一点不可否认的是:s&box 乃至整个起源 2 的图形技术水平是低于行业平均水平的。
      目前 Source 2 本身甚至没有 ambient occlusion 这一类来伪装下实时 gi 的技术(因为绝大多数 indirect lighting 只需走遍 vrad 流程就可以了,但是牺牲了'dynamic"性)
      目前 Source 2 的 soft-shadows 解决方案非常垃圾,阴影非常锐利。低分辨率的 shadowmap 更是出戏。
      目前 Source 2 没有实时反射。(s&box 正在努力做出改变,目前正加入全新的 AMD 随机屏幕空间反射技术。目前 s&box 采用的是 reflection probe)


      IP属地:四川3楼2023-04-04 13:33
      收起回复
        想要了解更多关于 Source 着色技术 以及 起源 2 的信息,推荐阅读:
        VDC /w/index.php?title=Source_2:zh-cn&uselang=zh
        VDC /w/index.php?title=Shader:zh-cn&uselang=zh (这篇是我翻的233)


        IP属地:四川4楼2023-04-04 13:43
        回复
          希望起源2可以让mod制作者们大展身手


          IP属地:山东来自Android客户端5楼2023-08-27 12:44
          回复