除了休闲游戏和点击放置类游戏。刷子游戏可能是最不需要动脑子的。
大部分的刷子游戏的游戏核心是打箱子,开箱子,然后用箱子里的东西更高效地打箱子,开箱子。循环往复
而其乐趣在于开箱子的瞬间开到宝贝的微奖励。
由于数值对于刷子游戏的重要性,敌人设计到了最后往往都会远离机制玩法上的深度,而转为数值上的提升。弱化游戏互动性对于游戏玩法的影响。
刷子游戏中最需要玩家动脑子的东西可能就是build。但是大部分玩家并不会自己去发明build,而会去网上搜索什么build最Meta。
这种情况在带有社交性的刷子游戏中最常见。因为假如你要组队,由于游戏设计上对于数值的重视。你的队友会希望组队的玩家达到某个数值标准。因此大部分玩家为了满足这样的人数值要求,必然会从网上查攻略来build自己的人物,以满足社交需求,而非动脑子自己慢慢玩,发现不同的build。
很多游戏中如果你没有达到某个数值要求,有些内容你是完全不可能打过的。因此很多该类型游戏会亲自带新玩家玩游戏,教他们怎么玩游戏。这样的情况下,自己动脑子玩游戏是不可能的。
而在带有社交性的刷子游戏中也是有动脑子的内容的。但是其需要用脑的内容也止步于raid。而raid对于机制的深度设计,在非刷子游戏中也可以实现。因为达到了一定的数值要求。raid玩的只是机制,玩的是玩家之间的配合。达到数值要求是游玩raid的门票,而不会过大的改变raid的机制。数值驱动和机制驱动两种设计并非是相互依存的,而是相对独立的设计,有时甚至是相互冲突的。也就是说raid的机制和刷子游戏的核心并非直接相关。
刷子游戏的吸引力从来都不是玩家需要动脑子或者练习来获得成就感。而是打开箱子的瞬间的多巴胺爆潮。是斯金纳箱式的奖励性成瘾性。毕竟谁不喜欢看着数字往上面涨,谁不喜欢找到捡到宝贝,宝贝把自己变强,然后秒天秒地的快感呢
而在每一次的多巴胺爆潮之间,是完全不需要动脑子的思维放空。与其说是玩家主导的互动,不如说是机械式的重复。循环往复。
大部分的刷子游戏的游戏核心是打箱子,开箱子,然后用箱子里的东西更高效地打箱子,开箱子。循环往复
而其乐趣在于开箱子的瞬间开到宝贝的微奖励。
由于数值对于刷子游戏的重要性,敌人设计到了最后往往都会远离机制玩法上的深度,而转为数值上的提升。弱化游戏互动性对于游戏玩法的影响。
刷子游戏中最需要玩家动脑子的东西可能就是build。但是大部分玩家并不会自己去发明build,而会去网上搜索什么build最Meta。
这种情况在带有社交性的刷子游戏中最常见。因为假如你要组队,由于游戏设计上对于数值的重视。你的队友会希望组队的玩家达到某个数值标准。因此大部分玩家为了满足这样的人数值要求,必然会从网上查攻略来build自己的人物,以满足社交需求,而非动脑子自己慢慢玩,发现不同的build。
很多游戏中如果你没有达到某个数值要求,有些内容你是完全不可能打过的。因此很多该类型游戏会亲自带新玩家玩游戏,教他们怎么玩游戏。这样的情况下,自己动脑子玩游戏是不可能的。
而在带有社交性的刷子游戏中也是有动脑子的内容的。但是其需要用脑的内容也止步于raid。而raid对于机制的深度设计,在非刷子游戏中也可以实现。因为达到了一定的数值要求。raid玩的只是机制,玩的是玩家之间的配合。达到数值要求是游玩raid的门票,而不会过大的改变raid的机制。数值驱动和机制驱动两种设计并非是相互依存的,而是相对独立的设计,有时甚至是相互冲突的。也就是说raid的机制和刷子游戏的核心并非直接相关。
刷子游戏的吸引力从来都不是玩家需要动脑子或者练习来获得成就感。而是打开箱子的瞬间的多巴胺爆潮。是斯金纳箱式的奖励性成瘾性。毕竟谁不喜欢看着数字往上面涨,谁不喜欢找到捡到宝贝,宝贝把自己变强,然后秒天秒地的快感呢
而在每一次的多巴胺爆潮之间,是完全不需要动脑子的思维放空。与其说是玩家主导的互动,不如说是机械式的重复。循环往复。