1、是我目前认为最大的问题,乌米意志。这玩意抽了用到现在还没发光发热,居然要走了,前一把武器的意志(星寰)居然在总伤害中爆了后一套意志10%左右,说实在的挺离谱的。同时从侧面反映了乌米当时数值给的真的不够,哎当时我是怎么反映他们都不听。不过就算他们不改,能让物理有强度,我也不管什么成本问题,说抽就抽吧。
2、生存问题,蓄力状态可以移动我觉得属于软减伤,依靠走位来规避伤害,盾是5秒一次。总体来说我认为是不够的,想从几点来变相的提升格诺诺生存问题,而不需要增加减伤。(1)如果框死星寰意志作为主输出的话,你是否可以加入每3-4秒蓄力“视为1次闪避”来触发幻时以及星寰意志的格挡。(2)增加蓄力期间的移动速度(3)蓄力期间使用闪避后可以继续持续蓄力状态(4)5秒刷盾内置CD改为3-4秒/每秒刷盾15%,最大值50%
3、重伤在组队中与其余队伍成员共享而无法凸显自己优势。这一点希望CH再想想办法,我内心是有点办法的,就不说出来免得有人说我YY过度。
从昨天的改动,其实我觉得数值策划应该是换人了,跟之前火狙相比有很大的进步。
2、生存问题,蓄力状态可以移动我觉得属于软减伤,依靠走位来规避伤害,盾是5秒一次。总体来说我认为是不够的,想从几点来变相的提升格诺诺生存问题,而不需要增加减伤。(1)如果框死星寰意志作为主输出的话,你是否可以加入每3-4秒蓄力“视为1次闪避”来触发幻时以及星寰意志的格挡。(2)增加蓄力期间的移动速度(3)蓄力期间使用闪避后可以继续持续蓄力状态(4)5秒刷盾内置CD改为3-4秒/每秒刷盾15%,最大值50%
3、重伤在组队中与其余队伍成员共享而无法凸显自己优势。这一点希望CH再想想办法,我内心是有点办法的,就不说出来免得有人说我YY过度。
从昨天的改动,其实我觉得数值策划应该是换人了,跟之前火狙相比有很大的进步。