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回复:远景生成指南【2023.2/xLODGen/DynDOLOD 3】

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29. Terrain Underside是配合EVLAS使用的(如果你安装了EVLAS页面里提供的Underside文件,记得把它删掉)。它会在实际的地形下面放置一个玩家看不见的,用来遮蔽体积光的地形模型。质量分0-20,数字越小,遮蔽体积光的效果就越好。和上面许多选项一样,它的性能影响相对有限,拉满也不打紧。如果需要更好的性能,建议调到8。高度一般不需要改动。


IP属地:广东38楼2023-02-27 22:24
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    30. 最后是DynDOLOD 3的最大卖点,草地远景。选项其实很简单,密度从0到100,0是完全没有草地远景,100是和实际草地密度一样的草地远景。我可以很负责任地说,大多数玩家基本没有必要使用大于35的密度。首先,草地远景是远景里最占性能的部分,没有之一,而它占用的性能与密度呈直接正相关。高密度的草地远景需要花费大量时间生成,占据大量硬盘空间,让你的帧数直接腰斩,对于画质的提升却是微乎其微:哪怕登高望远,你最后看到的也不过是一大堆密密麻麻的像素点而已。而要维持这个“密密麻麻”的效果,你其实并不需要多高的草地远景密度。根据我个人的体验,25都是绝对够用的。当然,不同的草地mod和屏幕分辨率或许会对密度产生不同的需求,不过我认为25是一个比较好的出发点。值得注意的是,如果你使用的是complex grass材质,在先前的TexGen过程中生成了HD Grass billboard,那么在DynDOLOD中生成的草地远景所使用的多边形会比一般的草地远景要多出一倍。也就是说,使用complex grass的玩家更需要注意控制草地远景密度。


    IP属地:广东40楼2023-02-27 22:25
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      31. 模式选项对应的是之前在No Grass In Objects里设定的模式,1或者2。简单说来,模式1是在离玩家比较近的地方(uGridsToLoad)从完整草地切换至草地远景,而模式2是在离玩家比较远的地方(uLargeRefLODGridSize)从完整草地切换至草地远景。可以想见,模式2显示的完整草地更多,所以也就更耗费性能。我个人使用模式2的原因在于1)完整草地和远景草地之间的色差终究难以避免(部分天气和ENB下尤甚),把接缝放在更远处能让色差更难被注意到;2)我所使用的草地mod在比较远的距离上观看会显得比实际情况更加稀疏,也就是说理论上可以使用更低的草地远景密度而不会显得违和。更多完整草地在性能上的主要损耗来自大幅提高的draw calls(可以在ENB里查看),这个就需要各位自己权衡了。最后再提醒一遍,这里的选项和No Grass In Objects设置里的选项务必要对应!


      IP属地:广东41楼2023-02-27 22:29
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        32. 正式生成DynDOLOD文件之前的最后一步是编辑上面方框中的规则。这里的条目都已经根据之前选择的高/中/低预设安排好了,绝大多数都无需编辑。我们需要做的是按需调整倒数第二行tree一栏的设置(注意:只有选择了Ultra才需要在这里调整树木远景规则),因为“高”预设载入的规则并不理想。比较平衡的做法是LOD4/8/16三栏分别使用Level 0/Billboard4/Billboard1。如果你实在性能过剩(或者如果你使用的是性能款的Happy Little Trees远景文件)可以在8/16两栏分别使用Level1/Level2,性能吃紧的情况下则把LOD4也调整为Billboard 4。再次确认所有的选项是否按照需求选好,尤其是确认有没有勾选所有的世界。如果你觉得有必要可以保存预设,尽管DynDOLOD会自动记忆你上一次生成所使用的选项。万事俱备之后,点击右下角的OK,DynDOLOD便会开始运转。


        IP属地:广东42楼2023-02-27 22:32
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          33. 简单说一下DynDOLOD的运作流程:首先它会生成所需材质,随后它会开启一至数个命令行窗口,这些其实是DynDOLOD的内置工具LODGen(注意和xLODGen相区分),用来生成远景模型。每一个命令行窗口对应的是一个世界,大多数世界很快就能生成完毕,最后只会剩下为Tamriel世界生成远景的窗口。这一步一般是流程中耗时最多的部分。如果你没有勾选生成Occlusion,那么在LODGen运行完毕之后DynDOLOD生成就大功告成了。如果你勾选了生成Occlusion,那么在LODGen运行完毕之后你的电脑将会进入卡到动弹不得的状态。不要惊慌,这是正常现象,接下来的时间里你大可以刷刷贴吧,不要干扰你正在全速运转的电脑。如果你的电脑性能还可以,那么生成质量3的Occlusion需要额外花费10-20分钟时间。


          IP属地:广东43楼2023-02-27 22:33
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            34. 如果DynDOLOD成功生成了远景文件,它们会弹窗通知你。如果软件不声不响地突然关闭了,那就意味着远景生成没有完成,你需要删除输出了一半的生成文件,重新再跑一遍软件。这一点对于TexGen也适用。另外,有时完全与地形/环境无关的插件也能导致TexGen/DynDOLOD加载数据到一半时弹窗强退。遇到这种情况只需要取消启用这个插件就行。当然,如果这个插件编辑了地形/环境,那么就需要玩家自己排查问题了。


            IP属地:广东44楼2023-02-27 22:37
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              35. 安装好DynDOLOD生成的文件之后,刷远景工作便正式告一段落。确保xLODGen、TexGen和DynDOLOD生成的文件位于mod列表的最后,没有任何东西覆盖它们。DynDOLOD.esm放在ESM插件中的最后一位,覆盖其他所有ESM插件;DynDOLOD.esp和Occlusion.esp分别放在整个插件列表的倒数第二和最后一位,覆盖其他所有插件。


              IP属地:广东45楼2023-02-27 22:38
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                36. DynDOLOD插件自带MCM菜单。卸载/更新DynDOLOD插件的规矩我就不详细说了,这里重点谈一下菜单里的设置,尤其是Static Object LOD一栏:这三个选项位于skyrimprefs.ini的[TerrainManager]一栏,决定远景物体的可见距离。fBlockLevel0Distance、fBlockLevel1Distance和fBlockMaximumDistance对应的分别是LOD4/8/16。有了DynDOLOD,你就能在游戏里实时调节这些数据。在生成了草地远景的情况下,fBlockLevel0Distance尤其值得注意,因为草地远景只出现在LOD4,也就是说这个选项直接控制草地远景出现的距离。根据我的经验,除非你在Whiterun瞭望塔上登高望远,将这个数据设定在50000左右就已经能够让你看到一眼望不到边的草地远景。拉到80000左右,那大概就只有在灰胡子的门前才能瞥到光秃秃的地面远景了,不过这么做会大幅度提高性能损耗。fBlockLevel1Distance和fBlockMaximumDistance,以及下面的Terrain LOD Multiplier与Tree LOD按需设置即可,总之是理论上数字越大视觉效果越好。就我个人的体验,相比起草地远景,这些选项大部分时候产生不了太大的影响,无论是在视觉效果上还是在性能损耗上。此外,大名鼎鼎的SSE FPS Stabilizer的原理便是根据帧数实时调节上述这些选项。如果帧数过低那么SSE FPS Stabilizer就会根据预设降低远景呈现的距离。如果你比起稳定的帧数更想看到稳定的远景呈现距离,记得卸载这个mod或者在ini设置里关闭它的功能。


                IP属地:广东46楼2023-02-27 22:40
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                  37. DynDOLOD 3依旧处在Alpha阶段,有bug和不稳定之处是很正常的。如果你在使用中遇到了问题,可以去官方支持论坛上咨询作者Sheson,Sheson百分之百会回复你。记得把DynDOLOD\Logs文件夹里的DynDOLOD/TexGen(取决于是哪个软件出了问题)_SSE_log.txt和DynDOLOD/TexGen_SSE_Debug_log.txt打包上传,否则就算是工具作者也没法帮你解决问题!如果你确实遇到了软件本身的bug,那么将其报告给Sheson也算是为DynDOLOD的开发出了一份力。


                  IP属地:广东47楼2023-02-27 22:40
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                    38. 到这里文章的主要部分就告一段落了,希望对大家有所帮助。最后再次强调,远景生成讲究的是量力而行,我在文章里所使用的设置已经是相当奢侈了。xLODGen和DynDOLOD无论怎么设置都能为天际的远景带来相较于原版的巨大提升。祝大家远景生成顺利!


                    IP属地:广东48楼2023-02-27 22:41
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                      IP属地:广东84楼2023-04-06 17:27
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