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游戏系统的构架(一)

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游戏中的各种操作及体验都可以叫做游戏系统,例如装备、邮件、社交系统等等。《创世学说,游戏系统设计指南》(2.1, pp.34)里将系统大致分为两类: 玩法类和功能类。书中举了登录系统及装备强化系统为例,我这里按照类书中思路画了登录系统流程图,又自己发挥画了mrfz角色强化流程图。仅提供思路


IP属地:湖北来自iPhone客户端1楼2023-02-27 10:16回复
    那么如何做好系统设计:围绕5w1h思考法,即:what why who where when how
    这是什么样的功能,要做什么;
    为什么需要,为什么要设计这个系统;
    服务的对象,玩家或系统;
    何时,玩家在什么时间,什么等级使用;
    这个系统的工作流程是怎样的;


    IP属地:湖北来自iPhone客户端2楼2023-02-27 10:17
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      Why:
      玩家需要满足进入副本的人数要求而组队,好处在于能招募到同样进度(如开荒时期不同玩家进度不等),或需求(例如想反复刷副本奖励,或只打n局想得到n个低保),以及能同时降低副本难度(如开荒时期的队伍可以招募导师进队陪练或指导)。


      IP属地:湖北来自iPhone客户端3楼2023-02-27 10:18
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        When:
        玩家可以通过副本界面随机组队排本,同样也可使用招募版自行组队,组满后进本。然而有的高难度副本无法通过随机组队进入,必须通过招募板组满人员后进本。
        Who
        和招募版相关联的功能有 小队聊天频道;人物状态(由非组队进入组队状态);副本功能(在副本内无法打开招募板,处于招募状态的时候不可进副本)
        招募版设计需要满足玩家方便搜索的需求;要显示玩家寻找队友所需要的信息;
        目前FF14游戏的招募板很好的满足了这个需求。
        如何改进:个人认为可以增加“常用偏好”这个快捷选项,通常玩家一段时间内会常使用同一种搜索(例如固定搜索xx副本的xx职业是否要同服务器等)可以快速寻找还有哪些队伍有空位,队长留言都是什么)。而不必要每次都进行“按条件招募搜索”。
        Where:
        有快捷键直接呼出招募板;也可在右下角(默认,但玩家可调节)寻找
        How
        需要在玩家第一次使用招募板的时候跳出功能介绍,鼓励玩家使用招募板。UI设计易懂,而且鼠标在UI上停留会出现文字提示。
        而且在遇到困难时可以有帮助选项,官网有帮助页面,而且客服人员需要了解这个功能的使用方法以提供帮助。


        IP属地:湖北来自iPhone客户端4楼2023-02-27 10:18
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          IP属地:湖北来自iPhone客户端5楼2023-02-27 10:19
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            最后,玩家的需求才是做系统的根本,比如公主连结玩家就不需要这个一个招募板系统,又或是英雄联盟玩家需要更详细的招募组队系统(如需要能看到队友更详细信息)。所以需要调查和研究用户需求。另外可以通过用户数据获取喜好、行为等。
            “总的来说好的系统设计是处于可控的范围,可以有效地进行收敛,避免浪费开发资源和跑偏设计目的”


            IP属地:湖北来自iPhone客户端6楼2023-02-27 10:20
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              游戏系统存在的本身是增加付费和留存,那角色培养阶段 资源消耗循环就很重要了


              来自iPhone客户端7楼2023-02-27 10:22
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                分析的很不错,希望楼主下次再分享点干货出来


                IP属地:湖北来自iPhone客户端8楼2023-02-27 10:27
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