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关于死门凯的碎碎念

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目前大家对死门凯的强度褒贬不一,但谈及其制作水准都是异口同声称其为“红色答辩”。作为多年的凯皇粉丝,lz在这里谈一下个人对死门凯制作的看法。虽然只是游戏,但我还是要小小较真一波


IP属地:山东来自Android客户端1楼2023-02-25 23:59回复
    1.建模造型设计
    人物模型是日方提供,还原度没啥问题,比较精致。个人认为一个很大的问题在于头发颜色饱和度太高,和原作不太符合。以及未爆衣状态下的动作像丁泽仁,比较呆傻。
    顺便吐槽一下站街,设计得太失败了。如果把腿部打直,让凯目视前方,将动作设计为慢慢扭头竖起拇指,将更具角色的悲壮感。


    IP属地:山东来自Android客户端3楼2023-02-26 00:05
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      gkd


      IP属地:美国来自Android客户端4楼2023-02-26 00:11
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        2.动势设计
        众所周知,凯33在体术忍者中出类拔萃。而作为凯的终极形态,死门状态下的凯兼具极致的力量与速度。
        在游戏中,千代策划通过夸张的动态表现设计来体现这两个要素。无论是攻击时大开大合的拳脚动作还是飞跃浮空时夸张的身姿变化,都有一种拿海洋堂山口式人偶掰出来的爽快感,这一点值得肯定。尤其是组合技暴扣和膝击,给人的视觉体验就是“力道十足”。
        说句题外话,个人觉得千代在人物动势设计这方面是很擅长的鬼人的挥刀、黑土的腿技、植物人的冲拳(虽然后摇巨大)都极富张力,我很喜欢


        IP属地:山东来自Android客户端5楼2023-02-26 00:18
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          3.技能设计
          直说吧,技能设计我觉得差点意思


          IP属地:山东来自Android客户端6楼2023-02-26 00:35
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            *夕象
            千代设计的近身夕象参考自凯冲破求道玉护罩,在游戏中呈现出的效果就是冲拳。普普通通,朴实无华。硬要说有啥优点,cd短,能用来接大招。表现力那基本是没有。
            远程夕象就更不用多说了,长期为大家所诟病。效果不如忍战凯的昼虎。总之就是做得不像夕象,像强化版八卦空掌。气柱特效透明度太高,手感太软,显得气体压强很小,完全没有体现原作可怕的压制力。仔细观察会发现,夕象刚射出时的冲击波视效很棒但立刻就消失了,这把是美术组的锅。如果各位能联想一下超哥大神罗是个啥感觉,肯定明白我什么意思。
            顺便说一句,如果能把夕象做成充能机制能多打几下,增加压制时间,再给近身夕象加个顺身、摇杆控制位移之类的,技能效果应该会帅很多。当然,整体强度也会提一波



            IP属地:山东来自Android客户端7楼2023-02-26 00:38
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              *天驱
              当时看策划说听到“把天驱作为核心机制”的那一刻直接把我脑袋干懵了。
              So,凯为啥会用天驱这招?
              首先是辅助体术攻击,作为提高机动性的手段,作用和打球练的步伐是一样的。这一点倒是和游戏中的效果很吻合。
              其次,六道斑全程使用舞空术(误),凯不飞起来便无法将其重创。但我想说的是,这小小决斗场里,哪位大能是需要你飞起来打的?在这一点上,我觉得小无奈做的很棒,把天驱作为一个调整位置、躲避攻击的锦上添花的机制体现,个人觉得比较合适。(个人看法,如果你觉得天驱这个技能设计得很成功,那也没毛病)


              IP属地:山东来自Android客户端8楼2023-02-26 00:44
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                千代把重心偏了


                IP属地:河南来自Android客户端9楼2023-02-26 00:46
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                  重心偏了,这忍者技能和想象中的死门凯差别太大了,整体强度就一个大招硬接技能,还有夜凯的抽象伤害,天驱很快但是作为核心还是不太好,


                  IP属地:山东来自Android客户端11楼2023-02-26 00:49
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                    *组合技
                    三种组合技都很帅。特别是一段和三段,力量感太tm强了,我太爱了。速度快,有抓取,也有后摇。组合技算是强度把控得很恰当,我很喜欢。


                    IP属地:山东来自Android客户端12楼2023-02-26 00:55
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                      *奥义
                      夕象五足是我这个游戏里最喜欢的奥义,伤害打的快,分镜也特带感。尤其是最后一击突破乌云的画面,我愿称其为最燃!(但是还得吐槽一下,那样嗷嗷嗷的叫声是什么鬼啊?不觉得很搞笑嘛?)
                      作为最终奥义的夜凯画面效果反而一般,特效显得又脏又糊,真是难看极了


                      IP属地:山东来自Android客户端13楼2023-02-26 00:58
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                        我来吧,首先,夕象加上一瞬间的抓取,不管强度如何,我要还原度。开局语音加上,第二回合登场动画变成凯在龙里冲进决斗场。空中二技能改为踢一脚之后向斜下发射夕象,那一脚没中的话能在空中小范围移动,发射夕象,二技能的向上发射同理改成这个,并且二技能适放时一技能不读条,保证后续衔接。那个抓取组合技,把每段夕象都保留,别打一下就散了,大招同理,至于夜凯,我想说的东西太多了,打不下


                        IP属地:卢森堡来自Android客户端14楼2023-02-26 01:10
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                          4.机制表现
                          组合技、烧血、夜凯这些个人觉得定位趋向于设计元素,属于角色设定的特性。在整体机制框架上并没有什么创新点。不是说这样不好,毕竟体术忍者,简单粗暴倒也符合人设。但没有新颖的操作机制,可玩性注定不会高,很难让人觉得这是一个独树一帜的、百玩不腻的忍者。
                          其实lz觉得并不是说策划必须整花活,硬憋出个特立独行的机制才算圆满(比如百战蛇的受击机制,真是让人感觉莫名其妙)。但这可是死门凯诶,不做点有意思的东西出来,说明策划多半没有把这个角色当回事儿啊!!


                          IP属地:山东来自Android客户端15楼2023-02-26 01:23
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                            我感觉这个铠完全就是就上心做 特效不须要这么花 尤其点名奥义夜凯 青春哥的其他做的都还行 真可以 要么就是 手脚做大 让人看到你真的在挥拳 死门铠的像什么呢 就是你那么短的胳膊 你挥那么大的力道 手一点大 让人看着根本就是难受 还有,为什么不把西向做成一个独立系统就像类似于控制 让人看着舒服一点这一点就像那个隔壁那个什么小无奈 你哪怕只有一秒的抓取然后配合天驱来使用也行啊 非常的贴合原著啊,他为什么非得把天区做成一个主要的系统 主要不是突出西向和体术吗?


                            IP属地:江苏来自Android客户端16楼2023-02-26 01:32
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                              5.强度
                              玩到区标之后,我发现这忍者的强度控制居然是近期高招中最得当的,有明显的优势和短板,达到了令人惊奇的平衡
                              但转念一想,死门凯强度不阴间点还能叫死门凯嘛??凯皇达不到天王强度的话,应该算是做得偏弱了吧


                              IP属地:山东来自Android客户端17楼2023-02-26 01:32
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