说说我的感觉。
1.卧龙玩了以后感觉忍组应该是换人了,或者被去年法环影响,硬加了一个和环境互动的跳跃进去,其实跳跃的地方改个梯子或者小坡完全没问题,能省出一个按键分离化劲和闪避。这点设计组纯脑子不灵了或者领导的意思,智障设计没的说。
2.关于取消精力条的问题,取消精力条降低了攻击资源控制的难度,不需要考虑消耗。因为平砍可以增加气势是正收益,所以平砍加气势攻击加优质武技在理论上后期是可以复读造成高伤害的甚至一套打出红点处决。现今伤害低武器和普通武技的影响因素很大。
既然平砍好处多,还无消耗,那肯定要限制玩家无脑平砍攒气势然后气势攻击加武技复读,怎么限制,卧龙采用的有两种,一个是妖形态强霸体,一个是人形态近身秒红光霸体反打。张梁一形态一直压着打会突然红光,如果这时候你正好在攻击后摇,基本没跑要吃伤害,这个红光触发机制我打的少点还没琢磨,但是这个机制存在就是对平砍的限制,强制打立回。
有人说仁王前期也是立回,这话不假,但是核心点不在立回与否,而在于取消攻击后摇的手段,近身秒红光肯定不止一次,应该每个boss怪都有,平砍收益不如化劲的时候,近身攻击红光就是专门针对平砍流的,上去打就有几率因为攻击后摇被红光击中,不上去打离远了全程防御化劲只抓红光和多段攻击最后一下反而收益更高,就成背板了。武技能不能取消后摇今天下班我要在测试下,如果可以,那后期应该位移武技,防御武技,或者变身类防投技武技更吃香,或者高削弱气势武技和强打断武技抢进攻无限处决,另外还有可能五行技能也可以取消攻击后摇,影响后期打法。这个可以等人开发。
3视角问题,视角我改的不自动调整,还是有很大问题,化劲动画,处决动画,经常搞得化劲完怪出了镜头,要强攻就要马上去找怪接攻击,如果自动调整视角,我个人是被转的天晕地转的。
希望能出个不显示动画的选项。
就这些吧,说了这么多,说实话看演示的时候就没有期待太多,目前这样也就这样吧。400太贵,180左右我觉得差不多。现在很多人护因为试玩版就是个孩子,很多东西讨论价值不大,我退款了,等正式版多周目有人开发一下在考虑要不要入了。
1.卧龙玩了以后感觉忍组应该是换人了,或者被去年法环影响,硬加了一个和环境互动的跳跃进去,其实跳跃的地方改个梯子或者小坡完全没问题,能省出一个按键分离化劲和闪避。这点设计组纯脑子不灵了或者领导的意思,智障设计没的说。
2.关于取消精力条的问题,取消精力条降低了攻击资源控制的难度,不需要考虑消耗。因为平砍可以增加气势是正收益,所以平砍加气势攻击加优质武技在理论上后期是可以复读造成高伤害的甚至一套打出红点处决。现今伤害低武器和普通武技的影响因素很大。
既然平砍好处多,还无消耗,那肯定要限制玩家无脑平砍攒气势然后气势攻击加武技复读,怎么限制,卧龙采用的有两种,一个是妖形态强霸体,一个是人形态近身秒红光霸体反打。张梁一形态一直压着打会突然红光,如果这时候你正好在攻击后摇,基本没跑要吃伤害,这个红光触发机制我打的少点还没琢磨,但是这个机制存在就是对平砍的限制,强制打立回。
有人说仁王前期也是立回,这话不假,但是核心点不在立回与否,而在于取消攻击后摇的手段,近身秒红光肯定不止一次,应该每个boss怪都有,平砍收益不如化劲的时候,近身攻击红光就是专门针对平砍流的,上去打就有几率因为攻击后摇被红光击中,不上去打离远了全程防御化劲只抓红光和多段攻击最后一下反而收益更高,就成背板了。武技能不能取消后摇今天下班我要在测试下,如果可以,那后期应该位移武技,防御武技,或者变身类防投技武技更吃香,或者高削弱气势武技和强打断武技抢进攻无限处决,另外还有可能五行技能也可以取消攻击后摇,影响后期打法。这个可以等人开发。
3视角问题,视角我改的不自动调整,还是有很大问题,化劲动画,处决动画,经常搞得化劲完怪出了镜头,要强攻就要马上去找怪接攻击,如果自动调整视角,我个人是被转的天晕地转的。
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就这些吧,说了这么多,说实话看演示的时候就没有期待太多,目前这样也就这样吧。400太贵,180左右我觉得差不多。现在很多人护因为试玩版就是个孩子,很多东西讨论价值不大,我退款了,等正式版多周目有人开发一下在考虑要不要入了。
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