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能不能不要再拿匹配时间说事儿了

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这个游戏无论是人等屠还是屠等人,都不能直接代表阵营的强弱,屠夫10分钟一局说明不了是人类还是屠夫版本,我给大家提供一个思路,仅供参考。
正常来说人屠双方玩家量是1:1,玩家入游首先是玩喜欢玩的阵营而非玩排队快的阵营,后续选择换阵营或者选择双阵营的人毕竟还是少数,所以让人屠双方匹配时间接近是一件不可能的事情。举个例子,假设有100人类和100个屠夫,你以为加强人类会让人屠变成150人和50屠,实际情况会变成120人和50屠,30人比起换阵营更愿意换游戏,也就说平衡匹配时间的代价其实是消耗游戏的生命力(也就是减少核心玩家,你游已经通过加强某一阵营做到了这一点),对非对称游戏来说不是一个能够调整甚至需要调整的问题,想要解决除非把他改成对称游戏。
换一个例子,你到超市去买饮料,可能考虑买可乐还是橙汁,你会有个人偏好,会考虑价格等因素,但很少会因为橙汁快卖完了而选择可乐吧?


IP属地:广东来自Android客户端1楼2023-02-19 00:39回复
    是的,这游戏必然不能平衡,平衡了玩家流失率会大幅增加,以至于留下的匹不到人全部退坑


    IP属地:北京2楼2023-02-19 00:46
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      2025-07-17 19:31:40
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      确实,正常比例应该是一比一,但是开一局需要四个人和一个屠,所以屠夫排队是必然的。如果屠夫不需要排队,或者说甚至于需要人类排队,人屠比例能到四比一五比一甚至更多,那说明版本已经彻底崩坏了


      IP属地:江苏来自Android客户端3楼2023-02-19 05:35
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        买橙汁得排队等十分钟的话,我确实会买了可乐回去


        IP属地:河北来自Android客户端4楼2023-02-19 14:20
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          哪个阵营弱,决定于我玩哪个阵营


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2023-02-19 15:02
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            首先现实中肯定不存在买可乐的时间会和买别的饮料不一样的情况,队伍都是一样排的。我例子的意思是偏好不怎么受到库存数量的影响,游戏阵营选择也不是受到该阵营人数的影响,人数导致的体验问题首先会影响玩家的游戏款式选择而非游戏阵容选择。我的例子中库存对应的是游戏人数,饮料库存不同才对应造成的是匹配时间不同,按照这种情况你引入的购买时间属于第二个变量了,和游戏对应的应该是版本平衡,那探讨的问题就变成了版本和不同偏好人数和匹配时间三者的关系,就复杂的多了,我探讨的是不同偏好和匹配时间的联系,因为不同偏好影响是玩家先入为主的阵营立场。


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2023-02-19 16:55
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              屠夫玩家只是累并不弱,人类玩家一大堆胜率20%的,纯粹是又菜又爱玩。禁止胜率30%以下的人类排位,那时候才能说屠夫弱


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2023-02-19 21:31
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                这个观点非常有道理,以人为本,我想玩人的时候不会因为排队的速度就导致阵营移位,反之一样


                IP属地:浙江8楼2023-02-19 21:44
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                  2025-07-17 19:25:40
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                  当可乐参了一股塑料味的话,我必卖橙汁


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2023-02-20 08:24
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                    那橙汁卖的快是不是说明他营养美味?


                    来自Android客户端10楼2023-02-22 07:45
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