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传说系列什么时候出新作啊

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仙乐不是已经上过STEAM了吗,怎么又来?没有传说玩要死了,圣恩F,宿命R,换装X等了10几年汉化
最近又通了一遍狂战和破晓,很多人说狂战战斗爽,我觉得打击判定好迷啊,经常连着连着就算资源够了攻击距离短了一寸,方向偏了一些就掉连,飞燕连天脚很明显,作为传说老牌技能打击判定这么糟糕,很多以前的老技能气势有点差,岩斩灭碎阵,空破绝掌击这类本来大开大合的招式真的有点小家子气,还要记弱点脑子不够用,几百小时只能记清贝姐的招式,破晓打小怪完全没问题,全都可以无限连,打击判定很好,基本随便什么技能都能乱连,基本不存在资源够了却掉连的问题,打BOSS却是受罪,只能使用轰霸斩,后期还有一种小怪也是全程霸体,我还是更喜欢破晓的一点,不过技能栏只能装12个真的有点少,怀念搓招时代全技能都可以搓


IP属地:浙江1楼2023-02-07 12:07回复
    弱点连击你怪不到狂战身上,情热就已经有了(在之前有几作的没玩过不清楚)。半自动下按理说不应该会打不到。Steam仙乐没有官中,新出的仙乐有官中。Steam民间汉化翻译反正挺一般的。要是主机版的官中能移植到PC就算没有白复刻了。


    IP属地:北京来自Android客户端2楼2023-02-07 18:10
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      弱点连携之前就有了,是中生代TALES的重要系统之一,但不同作品的表现形式不一样
      情热还好,基本沿用G的弱连形制,不需要全连才进入弱连状态,但是因为杂糅了特技奥义天响术三角克制,又一股脑把基本连携解禁等机制全放进装备词条里,还有这作敌人钢体规格等半成品问题,多重原因导致步子大了扯到蛋
      弱连这个系统在TOB就变得魔怔化了,其中一个原因是因为基本术技释放方式进一步简单化(AB阶段技融合),使制作组需要在术技对策上找补,另外动作方面,这作开始取消了系列一直以来的方向键+术技键输入释放不同术技,方向键变成术技攻击方向(手动模式),所以可能要注意一下攻击的时候的方向控制,另外就是13年以降的TALES制作组因为改组合并老成员大量流失/去其他项目,导致从情热开始基本程序/动作规格比起之前有退步
      情热和绯夜这俩术技系统上属于G系(TOG,圣恩传说)作品,而破晓基本术技方式回到了以前的传统术技释放形式,但也继承绯夜的将操作方式亲民化、现代化(只用单键可以释放,空中动作输入间隔宽松,空中术技/地面术技彻底分野等等),你说的玩起来随便连就是这作的一个将游戏操作大众化、现代化的优势,但相对来说也出现了问题,就是这作这么容易连,那么强敌的规格就不好控制,按理讲制作组会在这里加入一个跟弱点连携类似的连段控制系统,但是TOAR是没有的(弱点还在但作用已经被砍残),我猜想可能是考虑到新玩家的接受度的问题,或者是还没有对新的这种限制系统有很好的想法,所以没有在本作实装,而是直接统一了敌人的钢体规格(无法连段,贯穿够了只能缚地)


      IP属地:广东3楼2023-02-07 19:15
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        又有人尬黑情热,情热不打弱点没事,就算抗四大属性都可以出装备技能取消。其实最难受的弱点设定是tox2,各种乱七八糟的抗性,一有抗性就给你霸体,情热就算有抗性最多伤害低点而已,不会硬直都打不出。反正togf和toz玩得很爽,tob开始2d组的东西混入了3d组自以为是的粪点,就开始各种难受了。


        IP属地:江苏4楼2023-02-09 14:44
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          嗯?楼上这是何意啊?情热高难度出抗性/克制技直接给对面加速技能/霸体的,而且进了弱连BOSS还能自己受身摆脱,很离谱,X2有确连,X2进了弱连以后只要弱连时间和硬直没过BOSS没法挣脱,而且X2的弱点种类比G系简单多了,一共才9种(情热除了属性还有种族弱点)


          IP属地:广东5楼2023-02-09 19:35
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            展开说说情热系统的问题,Z这作取消了以往的命中/回避,将命中集成到集中力属性里(当然因为系统原因作用不太一样),这作大部分技能本身提供的失衡/硬直时间很短(天响术提供的失衡时间长,因为是术,连携减少咏唱时间也还是需要硬直维持),只有部分带晕眩效果的技能能增加晕眩几率,前面说了,这作技能自带的失衡时间很短,即使进入弱连状态,大部分技能也不提供额外失衡时间,也就是会出现弱连中被敌人摆脱,因此这作连段的核心就是要把敌人维持在眩晕状态
            然后维持在眩晕状态的方式,比如传统的属性攻击提供几率附带的DEBUFF,上了DEBUFF可以增加眩晕几率(像烧伤还能提供一点额外失衡时间),然后就是术技自带效果及增加集中力,先说下,这作有个特点就是词条系统的重要性直接摆到战斗系统的最核心位置,核心机制的解禁都跟刷词条直接相关,这点是过往没有的,在这个情况下,默认连携数还只有四次,要想继续连段,要么爆发消耗BG重置连携数,回复SC,要么用词条解锁上限,而且这个刷的过程很长,至少SC BG 连携数相关的词条3个至少涉及2个,而直接通过流程解禁的机制跟词条附带的效果没法比
            像我前面和以前说的,G系的路子到后面就开始走火入魔了,本质是因为技能释放方式和资源更加灵活充足,所以制作组要在策略性和数值属性上找补,结果到后面路越走越窄,相比之下一开始G Gf X2那种弱点机制灵活、连击资源丰富的套路更适合现代的TALES,AR的重启是一个新的开始,他有问题和缺陷,但比起继续走G的路线,如果后续能像X-X2那样的进化和转变,那么这个系统本身还是有它积极的意义的


            IP属地:广东6楼2023-02-09 20:57
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              这里多讲一点关于 TOX2 和 TOZ 对敌人COMBO的相关内容
              中生代传说,玩家对敌人的COMBO设计,有两点一定需要考虑进去的,一个是系列一直存在的受击硬直时间,还有就是弱点连携时间
              关于弱点连携的触发条件
              TOX2的一共只有9种属性,选择敌人弱点(没有弱点就得靠防御蓄力触发)的其中一种属性攻击到(敌人不能是钢体或者防御状态)敌人就会触发弱点连携状态,此时其余8种属性都算新的弱点属性,在弱点连中每次追加新的属性就会增加伤害百分比,并且重置弱连时间到最大值,最大9连携
              TOZ除了5种属性外还有种族特性,攻击到某个弱点属性/种族特性即进入弱点连击状态,弱点连中每次追加新弱点才会重置时长+伤害倍率,其他属性包括抗性属性击中也算弱点攻击但不追加弱点倍率
              弱点连携时间
              弱连时间的意义在于,弱连中对强敌的连段不会触发连段保护被受身中断,抗性属性攻击不会被敌人抵消以及伤害加成
              而弱点连携时间不结束会中断连段吗,会的,如果你什么都不做,即使处于弱连时间中也会结束弱连
              前面我说了,Z相比X2,很容易出现弱连中被敌人摆脱,为什么,因为这一作里利用弱连用来接续COMBO的重要性下降了,这就涉及要到下面这个受击硬直时间(或者说失衡时间)的问题了
              受击硬直时间
              所有动作游戏都存在的或者隐藏起来 或者直接在部分游戏内明讲的属性,讲白了就是被打中以后多久不能动,或者用个不太严谨的说法叫 我打中敌人以后多久还算连击(HIT数不重置)
              原则上,在TALES系列里,每一个技能/攻击动作都会赋予敌人一定时间的硬直,而随着系列发展细化,不同的敌人的受击恢复时间又不一样,就会出现对付某些敌人的时候,某两个技能之间接不上,HIT计算重置,受击硬直时间结束的情况
              但同样是弱连中,X2相较Z更不容易出现漏连或者敌人挣脱的情况
              一个是两者在攻击中的命中计算方式的区别(Z是延续自GF的命中率(集中力)设计,X2则是在连段中单纯计算弱连和硬直时间)
              还有一点就是TOZ在术技自身造成的动作硬直时间上比GF X2削弱很多,更需要依靠特殊手段延长受击硬直时间
              然后就是两部作品对于这个受击硬直时间的延长的方式
              TOX2里玩家能造成硬直时间增加的属性攻击异常状态里有石化状态(地属性触发,中了以后3秒不能行动),然后特殊异常状态 气绝状态(3秒不能行动,被攻击即解除) 这个角色的L1横格(米拉是L1格)和部分术技携带
              然后这作里的很多术技的LV强化都有直接带增加敌人硬直时间/弱连时间,或者百分比增加状态点数的(给的很慷慨,动不动就是25%的硬直时间增加或者50%的状态点数增加),配合弱点连携状态下的地属性攻击就很容易触发敌人的石化,或者用高气绝概率术技对敌人造成气绝状态
              而TOZ只剩下眩晕(スタン(STUN))(这里说一下,眩晕是确率效果,不是异常状态),TOZ的石化变成了敌人专用的技能异常状态(只有玩家这边才会中),也就是说玩家可用的 跟地水火风无 五大属性相关的异常状态(麻痹、火伤、钝足、猛毒、疲劳)没有一个是针对敌人的受击硬直时间延长的(麻痹算0.5个吧),而作为确率效果的眩晕只有部分术技带,极少技能有25%的触发概率,更多的只有可怜的5%,增加概率这块只有通关后GRADE商店有一个敌我确率效果几率2倍,然后就是集中力增加命中率,但影响又极为有限(这作命中率感觉数值影响极其有限,计算公式我这边看的FAMI通攻略没写,如果有官方攻略本的可以提供下)
              然后词条这块只有奖励属性词条是有跟硬直时间相关的,一个是不同连携段数时后仰(硬直)时间+0.2秒(最多0.4秒),一个是某一属性攻击造成的眩晕时间+2秒(最多6秒,不是提升眩晕概率的),相对而言前者更有用,前面说过奖励词条因为是复合堆叠所以实际游戏中还得有取舍
              说白了就是TOZ里对术技的硬直时间和 玩家方 对敌触发硬直状态条件进行了刻意的限制,甚至比之前几作限制的都狠,导致了COMBO连不动、连的不爽的情况


              IP属地:广东7楼2023-02-18 23:00
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