这里多讲一点关于 TOX2 和 TOZ 对敌人COMBO的相关内容
中生代传说,玩家对敌人的COMBO设计,有两点一定需要考虑进去的,一个是系列一直存在的受击硬直时间,还有就是弱点连携时间
关于弱点连携的触发条件
TOX2的一共只有9种属性,选择敌人弱点(没有弱点就得靠防御蓄力触发)的其中一种属性攻击到(敌人不能是钢体或者防御状态)敌人就会触发弱点连携状态,此时其余8种属性都算新的弱点属性,在弱点连中每次追加新的属性就会增加伤害百分比,并且重置弱连时间到最大值,最大9连携
TOZ除了5种属性外还有种族特性,攻击到某个弱点属性/种族特性即进入弱点连击状态,弱点连中每次追加新弱点才会重置时长+伤害倍率,其他属性包括抗性属性击中也算弱点攻击但不追加弱点倍率
弱点连携时间
弱连时间的意义在于,弱连中对强敌的连段不会触发连段保护被受身中断,抗性属性攻击不会被敌人抵消以及伤害加成
而弱点连携时间不结束会中断连段吗,会的,如果你什么都不做,即使处于弱连时间中也会结束弱连
前面我说了,Z相比X2,很容易出现弱连中被敌人摆脱,为什么,因为这一作里利用弱连用来接续COMBO的重要性下降了,这就涉及要到下面这个受击硬直时间(或者说失衡时间)的问题了
受击硬直时间
所有动作游戏都存在的或者隐藏起来 或者直接在部分游戏内明讲的属性,讲白了就是被打中以后多久不能动,或者用个不太严谨的说法叫 我打中敌人以后多久还算连击(HIT数不重置)
原则上,在TALES系列里,每一个技能/攻击动作都会赋予敌人一定时间的硬直,而随着系列发展细化,不同的敌人的受击恢复时间又不一样,就会出现对付某些敌人的时候,某两个技能之间接不上,HIT计算重置,受击硬直时间结束的情况
但同样是弱连中,X2相较Z更不容易出现漏连或者敌人挣脱的情况
一个是两者在攻击中的命中计算方式的区别(Z是延续自GF的命中率(集中力)设计,X2则是在连段中单纯计算弱连和硬直时间)
还有一点就是TOZ在术技自身造成的动作硬直时间上比GF X2削弱很多,更需要依靠特殊手段延长受击硬直时间
然后就是两部作品对于这个受击硬直时间的延长的方式
TOX2里玩家能造成硬直时间增加的属性攻击异常状态里有石化状态(地属性触发,中了以后3秒不能行动),然后特殊异常状态 气绝状态(3秒不能行动,被攻击即解除) 这个角色的L1横格(米拉是L1格)和部分术技携带
然后这作里的很多术技的LV强化都有直接带增加敌人硬直时间/弱连时间,或者百分比增加状态点数的(给的很慷慨,动不动就是25%的硬直时间增加或者50%的状态点数增加),配合弱点连携状态下的地属性攻击就很容易触发敌人的石化,或者用高气绝概率术技对敌人造成气绝状态
而TOZ只剩下眩晕(スタン(STUN))(这里说一下,眩晕是确率效果,不是异常状态),TOZ的石化变成了敌人专用的技能异常状态(只有玩家这边才会中),也就是说玩家可用的 跟地水火风无 五大属性相关的异常状态(麻痹、火伤、钝足、猛毒、疲劳)没有一个是针对敌人的受击硬直时间延长的(麻痹算0.5个吧),而作为确率效果的眩晕只有部分术技带,极少技能有25%的触发概率,更多的只有可怜的5%,增加概率这块只有通关后GRADE商店有一个敌我确率效果几率2倍,然后就是集中力增加命中率,但影响又极为有限(这作命中率感觉数值影响极其有限,计算公式我这边看的FAMI通攻略没写,如果有官方攻略本的可以提供下)
然后词条这块只有奖励属性词条是有跟硬直时间相关的,一个是不同连携段数时后仰(硬直)时间+0.2秒(最多0.4秒),一个是某一属性攻击造成的眩晕时间+2秒(最多6秒,不是提升眩晕概率的),相对而言前者更有用,前面说过奖励词条因为是复合堆叠所以实际游戏中还得有取舍
说白了就是TOZ里对术技的硬直时间和 玩家方 对敌触发硬直状态条件进行了刻意的限制,甚至比之前几作限制的都狠,导致了COMBO连不动、连的不爽的情况