现在异常基本上都是出血,无非就是伤害比其他异常高,结算快的原因,如果像这么改,其他异常会不会也有人玩了?
出血:就这样吧。
感电:100%的伤害需要在持续时间n秒内通过3n次连击来结算,每次连击结算3n分之1的伤害,同时在持续时间n秒内,每秒额外结算1%的伤害。这样改只要连击够快,就是真正的直伤异常流,并且有感电持续时间越长,伤害提升越高,但同时又更墨迹的特点。而且100%的伤害需要3n次连击才能结算,考虑到副本怪物攻击频率不高,基本上是100%的免伤效果,比现在的感电流更肉。
灼烧:持续时间n秒内每0.5秒结算2n分之一的伤害,同时引发一次火焰爆炸,对周围的单位造成1%的伤害(不会对被灼烧者造成伤害,爆炸的伤害可以叠加);同时保留灼烧状态下进入冰冻状态的原效果。和感电一样持续时间越长伤害提升越高,但是也越墨迹的一个效果,不过这个不用连击。被灼烧的单位越多,伤害越高,只要同时被灼烧的单位超过了2个,就是最强的异常,搬砖很强,但是打BOSS又很废的一个异常。
中毒:持续时间n秒内每秒结算n分之一的伤害,中毒层数超过1层后,每2层中毒效果将使目标防御力减少1%,最多叠加5层。一个偏辅助类的异常,感觉直接减少防御有点强了,但是又不知道减少别的什么好…
出血:就这样吧。
感电:100%的伤害需要在持续时间n秒内通过3n次连击来结算,每次连击结算3n分之1的伤害,同时在持续时间n秒内,每秒额外结算1%的伤害。这样改只要连击够快,就是真正的直伤异常流,并且有感电持续时间越长,伤害提升越高,但同时又更墨迹的特点。而且100%的伤害需要3n次连击才能结算,考虑到副本怪物攻击频率不高,基本上是100%的免伤效果,比现在的感电流更肉。
灼烧:持续时间n秒内每0.5秒结算2n分之一的伤害,同时引发一次火焰爆炸,对周围的单位造成1%的伤害(不会对被灼烧者造成伤害,爆炸的伤害可以叠加);同时保留灼烧状态下进入冰冻状态的原效果。和感电一样持续时间越长伤害提升越高,但是也越墨迹的一个效果,不过这个不用连击。被灼烧的单位越多,伤害越高,只要同时被灼烧的单位超过了2个,就是最强的异常,搬砖很强,但是打BOSS又很废的一个异常。
中毒:持续时间n秒内每秒结算n分之一的伤害,中毒层数超过1层后,每2层中毒效果将使目标防御力减少1%,最多叠加5层。一个偏辅助类的异常,感觉直接减少防御有点强了,但是又不知道减少别的什么好…