一种是比较普遍的,发现并利用版本特性的特殊建筑,包括无敌房、浮空、跳楼机、碰头机等等。这种思路比较局限于版本特性,一旦某个你依赖的特性在新版本被移除了,你就防不住了,要等大佬发现新特性才能继续玩。
二种是比较少见的,在游戏设计初衷之内构思流水线作业的思路。
当然以上两种思路均以不在后台拿东西为前提。
我特意避免使用bug这个有点让人不悦的词,我觉得无敌房、跳楼机这些不一定要归类为bug,它们更适合被看做是当前游戏机制下的特殊产物。
在某个版本之前我也是浮空爱好者,还没有任务的版本,当时所有生产生活都在地上那100多层。结果时间长了感觉有点无聊就不玩了,扔了很长时间(以年计)。A20被朋友拉回来发现只能伪浮空,而且伪浮空比较容易被炸塌。然后又研究跳楼机,但跳楼机并不能完美解决血月(手动刷怪测试的结果跟实际血月刷怪的情况有比较大的出入)。于是我换了一个思路,开始研究在游戏设计初衷的框架内建造防御。结果发现跟研究跳楼机没有什么区别,无非就是设计一条通路,然后解决丧尸不按设计路线走的问题。
当你在一种思路里感觉走到了尽头,不妨试试另一种。
一样也能发现近乎完美的防御系统。
二种是比较少见的,在游戏设计初衷之内构思流水线作业的思路。
当然以上两种思路均以不在后台拿东西为前提。
我特意避免使用bug这个有点让人不悦的词,我觉得无敌房、跳楼机这些不一定要归类为bug,它们更适合被看做是当前游戏机制下的特殊产物。
在某个版本之前我也是浮空爱好者,还没有任务的版本,当时所有生产生活都在地上那100多层。结果时间长了感觉有点无聊就不玩了,扔了很长时间(以年计)。A20被朋友拉回来发现只能伪浮空,而且伪浮空比较容易被炸塌。然后又研究跳楼机,但跳楼机并不能完美解决血月(手动刷怪测试的结果跟实际血月刷怪的情况有比较大的出入)。于是我换了一个思路,开始研究在游戏设计初衷的框架内建造防御。结果发现跟研究跳楼机没有什么区别,无非就是设计一条通路,然后解决丧尸不按设计路线走的问题。
当你在一种思路里感觉走到了尽头,不妨试试另一种。
一样也能发现近乎完美的防御系统。