
芜湖~终于到了渲染篇,让我们开始吧,走起!(ノ ̄▽ ̄)
(本人打光较稀饭sorry awa,只能简单讲讲)
----------------------------------------------------------------------
打光常用的是3点打光法
哪3点光?
1.主光 2.辅助光 3.轮廓光
主光 提供主要照明,是最明亮的光,与照相机形成30-45°左右的夹角比较合适,负责照亮模型主要正面部位
辅助光 在另外一个方向提供光照,负责减少大面积的阴影,避免死黑,让轮廓和细节更清晰
轮廓光 处于主体的背后,用于勾勒轮廓,避免物体与背景糊成一片,即分离主体与背景
亮度一般为:主光>辅助光>背光 (根据实际想达成效果和实际情况可有所改变)
主光较硬(mi里即集中度较高),辅助光较软(mi里即集中度较低)
(图来自于bilibili)

在实际日常制作中,我们为了一些特殊效果不一定要完全遵循3点灯光
可以只有主光和轮廓光,只有轮廓光,只有主光和辅助光等等。各类灯的角度也不一定要完全遵循上图,上图只是最基本的一个方法
注:请以实际为准,不一定只能有一个主光什么的,根据实际效果添加灯光,但请尽量精简灯光,不然太卡~

如图,中间是一盏主光灯,左右是两盏辅助光,我一般都是从上方向下射的灯光
照亮主要部分的同时减小一点其他地方的死黑。灯光颜色为橙色和黄色,灯光的渐变尺寸参数一般都调很大就行
光照半径根据实际情况调整,每个灯光负责照亮各个区域,通过调整光照半径调整范围
调整灯光距离也是一个方法控制灯光范围,以下是俯视图

我们这里打光不需要太细,只需照亮主要部分就行,因为我们主要靠后期(当然如果你这个工程注意靠前期时请仔细打光~)
--------------------------------
以下是一个我用C4D弄的一个3点打光,简单再说明下3点打光(反正是为了讲解渲染,就不分软件了awa)

这个也是用三点打光法在c4d制作的一个实例

小贴士:灯光可以使用冷暖对比,左边灯光为冷色调,右边为暖色调,这样对比效果强
-----------------------------------
现在基本的渲染原理就讲完了,开始工程内操作
我们先给人物摆好姿势



这边再放一个公文包·,这个公文包制作很简单,我就不讲了(
