break系统:特别好评,这个系统大幅度强化了武器相克,提高了战略性决策要求,降低了人物练度的需求。而且火纹一直一来都是近战敌人占多数,远程兵种大多数情况可以进行白嫖,近战单位总会无可避免的吃伤害,break系统下系统操作得当近战也可以白嫖,改善了火纹以前长短手单位之间不公平的问题。
兵种类型系统:气功和连协有一定战术操作性,在反击回合用气功支援为队友挡下break的一击,让队友可以继续反击其他敌人;或者是用连协支援让低伤害队友拿人头吃到经验都有一个小有成就感的正反馈;重甲免疫break更是非常强力的特性。这些都是骑乘和飞行等长腿单位不具备的优点,用这点来平衡长短腿单位是个挺有意思的设计。
火纹一直以来腿长和腿短,手长和手短的单位之间都是一道不可跨越的鸿沟,但是Engage用这两个系统对两种单位进行了平衡,个人认为可以称得上神来之笔。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=bb9cc0fa9cf9d72a17641015e428282a/afb410d8bc3eb135922a137ee31ea8d3ff1f4440.jpg?tbpicau=2025-02-24-05_b823f52d4e79e4a4d427e5bafa9da127)
兵种类型系统:气功和连协有一定战术操作性,在反击回合用气功支援为队友挡下break的一击,让队友可以继续反击其他敌人;或者是用连协支援让低伤害队友拿人头吃到经验都有一个小有成就感的正反馈;重甲免疫break更是非常强力的特性。这些都是骑乘和飞行等长腿单位不具备的优点,用这点来平衡长短腿单位是个挺有意思的设计。
火纹一直以来腿长和腿短,手长和手短的单位之间都是一道不可跨越的鸿沟,但是Engage用这两个系统对两种单位进行了平衡,个人认为可以称得上神来之笔。
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