因为上一个贴子末尾续写的一部分基本上没啥人看了,这里重新开贴
不多说直接上图
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=47ee44a6dd22720e7bcee2f24bca0a3a/1f89bb004c086e06538cde8f47087bf40bd1cbe4.jpg?tbpicau=2025-02-21-05_83f39cb017bdcc600d5e2a2b86fb8d52)
这个就是兵力~伤害公式的图像
至于这个东西是怎么来的,每一部分在之前的贴子都有线索,这里直接说伤害怎么算
一共分为几个部分
PS:ceil()表示括号内的内容进1,比如ceil(0.1)=1,ceil(-0.1)=0
受兵力影响公式x1 :
这里和之前的自愈公式完全一样
2000兵以上:ceil(100*(log2(兵力)-9));
2000兵以下:ceil(兵力/10);
属性差影响公式x2:
ceil(攻方等级系数*武力-守方等级系数*统率)
等级系数20级以前为1,20级以后每升1级增加0.02,满级50级为1.6
这里攻防双方是分开算的,这里同样适用于法伤,将武力统率换为智力即可
真血兵力影响公式x3:
兵力5000以下:ceil(兵力/50)
兵力5000以上:100
伤害浮动系数x4:
0.86~0.94中的9个值,中间值为0.9,图像里显示的是中间值
至此最终的伤害公式为:
ceil(x4*(x3+[x1+x2]))
如果拆分开则是一个分段函数(方便看清楚这里不写进一函数ceil):
5000~10000兵:0.9*(100+[100*(log2(兵力)-9)+(攻方等级系数*武力-守方等级系数*统率)])
2001~5000兵:0.9*(兵力/50+[100*(log2(兵力)-9)+(攻方等级系数*武力-守方等级系数*统率)])
101~2000兵:0.9*(兵力/50+[兵力/10+(攻方等级系数*武力-守方等级系数*统率)])
你可能会疑惑100兵以下呢?
等我解释清楚保底伤害部分,ceil(x4*(x3+[x1+x2])) 这个式子中,
[中括号]内的部分可以为0,当这部分为0时,剩余的伤害则为保底伤害,
而这里的100兵并非严格的一百兵,
而是这个整体伤害低于10时,伤害会变成6~15之间浮动,
所以你的伤害高于10时,兵力哪怕低于100,同样可以按最低一档计算
至此,没有增减伤影响的伤害公式到此完结,我称这部分为原伤害
为什么我的标题是非最终版本,因为这部分暂时没算,只说说我的猜想
增减伤分四种,加上技能倍率一共是五种
首先说第一种,只作用于ceil(x4*(x3+[x1+x2])) 这个式子[中括号]部分,
这部分为攻击方造成伤害增加(横戈跃马等)、造成伤害减少(奇计良谋等)、会心伤害暴击
这些属于准备回合,攻击方的造成伤害影响,比如造成伤害增加30%,
体现在式子里是x4*(x3+1.3*[x1+x2]),不会作用于保底伤害
造成伤害减少有上限90%
第二种,防守方的受到伤害增加(于吉主技能)、受到伤害减少(军民)
比如受到伤害减少90%,
这种体现在式子里(1-90%)(x4*(x3+[x1+x2]))
受伤减少有上限90%
第三种,战斗中直接增加(周泰主技能)、直接减少(法正主技能)、战斗中有【】显示的
作用其实与第二种是等价的,只不过需要另外乘数
第四种,技能倍率,
技能写的多少就是多少,和第二种等价,另外乘数
第五种,兵种、九八、红豆、科技等等
等价第二种,同类加减,另外乘数
至此,关于伤害的所有情况都有了理论的可能值,
对于怎样打出更高的伤害,怎样合理的上兵,打出更好的战损,
相信肯看到这里的人,心中必然有了自己的答案
对于原伤害的所有数据,可以用matlab显示图像
>> a=100:1:10000;
>> b=ceil((0.9)*(ceil(a/50)+(ceil(a/10)))).*(100<=a&a<=2000)+ceil((0.9)*(ceil(a/50)+(ceil(100*(log2(a)-9))))).*(2001<=a&a<=5000)+ceil((0.9)*(100+(ceil(100*(log2(a)-9))))).*(5001<=a&a<=10000);
>> plot(a,b)
如有疑问我可以解释,比如说2001兵比2000兵伤害更低这种
我可以这里先解释一下,因为100*(log2(2001)-9)算出来就是小于200的,
测出来2001兵不论是伤害还是自愈,都是比2000兵少的,所以没问题
还有其他的疑点,可以提出来,能解释的我都解释
不多说直接上图
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=47ee44a6dd22720e7bcee2f24bca0a3a/1f89bb004c086e06538cde8f47087bf40bd1cbe4.jpg?tbpicau=2025-02-21-05_83f39cb017bdcc600d5e2a2b86fb8d52)
这个就是兵力~伤害公式的图像
至于这个东西是怎么来的,每一部分在之前的贴子都有线索,这里直接说伤害怎么算
一共分为几个部分
PS:ceil()表示括号内的内容进1,比如ceil(0.1)=1,ceil(-0.1)=0
受兵力影响公式x1 :
这里和之前的自愈公式完全一样
2000兵以上:ceil(100*(log2(兵力)-9));
2000兵以下:ceil(兵力/10);
属性差影响公式x2:
ceil(攻方等级系数*武力-守方等级系数*统率)
等级系数20级以前为1,20级以后每升1级增加0.02,满级50级为1.6
这里攻防双方是分开算的,这里同样适用于法伤,将武力统率换为智力即可
真血兵力影响公式x3:
兵力5000以下:ceil(兵力/50)
兵力5000以上:100
伤害浮动系数x4:
0.86~0.94中的9个值,中间值为0.9,图像里显示的是中间值
至此最终的伤害公式为:
ceil(x4*(x3+[x1+x2]))
如果拆分开则是一个分段函数(方便看清楚这里不写进一函数ceil):
5000~10000兵:0.9*(100+[100*(log2(兵力)-9)+(攻方等级系数*武力-守方等级系数*统率)])
2001~5000兵:0.9*(兵力/50+[100*(log2(兵力)-9)+(攻方等级系数*武力-守方等级系数*统率)])
101~2000兵:0.9*(兵力/50+[兵力/10+(攻方等级系数*武力-守方等级系数*统率)])
你可能会疑惑100兵以下呢?
等我解释清楚保底伤害部分,ceil(x4*(x3+[x1+x2])) 这个式子中,
[中括号]内的部分可以为0,当这部分为0时,剩余的伤害则为保底伤害,
而这里的100兵并非严格的一百兵,
而是这个整体伤害低于10时,伤害会变成6~15之间浮动,
所以你的伤害高于10时,兵力哪怕低于100,同样可以按最低一档计算
至此,没有增减伤影响的伤害公式到此完结,我称这部分为原伤害
为什么我的标题是非最终版本,因为这部分暂时没算,只说说我的猜想
增减伤分四种,加上技能倍率一共是五种
首先说第一种,只作用于ceil(x4*(x3+[x1+x2])) 这个式子[中括号]部分,
这部分为攻击方造成伤害增加(横戈跃马等)、造成伤害减少(奇计良谋等)、会心伤害暴击
这些属于准备回合,攻击方的造成伤害影响,比如造成伤害增加30%,
体现在式子里是x4*(x3+1.3*[x1+x2]),不会作用于保底伤害
造成伤害减少有上限90%
第二种,防守方的受到伤害增加(于吉主技能)、受到伤害减少(军民)
比如受到伤害减少90%,
这种体现在式子里(1-90%)(x4*(x3+[x1+x2]))
受伤减少有上限90%
第三种,战斗中直接增加(周泰主技能)、直接减少(法正主技能)、战斗中有【】显示的
作用其实与第二种是等价的,只不过需要另外乘数
第四种,技能倍率,
技能写的多少就是多少,和第二种等价,另外乘数
第五种,兵种、九八、红豆、科技等等
等价第二种,同类加减,另外乘数
至此,关于伤害的所有情况都有了理论的可能值,
对于怎样打出更高的伤害,怎样合理的上兵,打出更好的战损,
相信肯看到这里的人,心中必然有了自己的答案
对于原伤害的所有数据,可以用matlab显示图像
>> a=100:1:10000;
>> b=ceil((0.9)*(ceil(a/50)+(ceil(a/10)))).*(100<=a&a<=2000)+ceil((0.9)*(ceil(a/50)+(ceil(100*(log2(a)-9))))).*(2001<=a&a<=5000)+ceil((0.9)*(100+(ceil(100*(log2(a)-9))))).*(5001<=a&a<=10000);
>> plot(a,b)
如有疑问我可以解释,比如说2001兵比2000兵伤害更低这种
我可以这里先解释一下,因为100*(log2(2001)-9)算出来就是小于200的,
测出来2001兵不论是伤害还是自愈,都是比2000兵少的,所以没问题
还有其他的疑点,可以提出来,能解释的我都解释