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更多的模式
永久模式,地形将随时间发生变化,有更多的boss类型,当某些地方长久不被踏足,牛牛成精之类的
存活时间达到某个标准,会开启阵营战争,玩家需要从光明与黑暗中选择阵营与另一方对抗
更多细节再想


IP属地:河南1楼2022-12-31 10:58回复
    给生物一个标记的功能,让某些生物能被识别


    IP属地:河南2楼2023-01-07 22:50
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      落海给玩家留点时间整理东西,游游泳啥的再黑屏回岸上


      IP属地:河南来自Android客户端3楼2023-01-08 01:18
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        给巨量物资提供储存方式
        物资,地窖,可以不分组容纳千计的物资,但是取用时需要用工具像灌水壶一样成组取出


        IP属地:河南来自Android客户端4楼2023-01-10 01:03
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          猫尾鞭可以主动释放清除仇恨的功能,但是内置cd


          IP属地:河南5楼2023-01-11 22:58
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            远程类武器更改
            除了回旋镖,其他远程武器跟弹药分离
            比如水袋分为血袋跟冰块/水,发s后会变成血袋跟效果
            吹j分为管跟镖


            IP属地:河南6楼2023-01-27 13:58
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              游戏里的设计问题
              没有明确的终结感
              随游戏进程,收集、获取资源的效率会提升,而达到一定进程之后,很多资源难以消耗
              还包括很多区域很难再去踏足
              关于资源消耗,设计师明显做出了改变
              比如石头的来源更多,效率也更高,燧石其次,所以从物品制作上也大致根据它们的产量做了消耗的比例设定


              IP属地:河南7楼2023-02-06 00:59
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                范围传送机制
                构建两个范围法阵,可以将法阵内的所有非自然要素的物品传送到另一个法阵
                自然要素指地基、地皮、海洋、池塘等
                比如船及上面的物品可以传送,礁石不可以


                IP属地:河南8楼2023-02-08 00:39
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                  标记吹j
                  命中目标后,目标身上会携带图案


                  IP属地:河南9楼2023-02-08 01:37
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                    可关闭检查选项,使左键移动更自由,不会无法用鼠标走到有东西的位置,也可以在移动时容易点到树罚站检查


                    IP属地:河南10楼2023-03-13 23:01
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                      滑索
                      可以飞越河道、虚空障碍
                      主动吞噬的虫洞
                      会主动将物品、生物从一端吞噬到另一端出口


                      IP属地:河南11楼2023-03-17 10:52
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                        最近在想直播效果来源,主播的说话艺术固然重要,游戏内容也是上限提供者,饥荒直播观众分类非常简单,好为人师观众-指导萌新主播,附剧情感的更多可能性(比如老玩家不会的新鲜死法),受教观众-大神玩家主播,剧情感-创意主播,yy型观众-跟游戏不相关
                        饥荒里提供的死法是剧情感重要来源,这也是直播效果的核心材料,哪怕是主播的语言艺术也是提供观众类似yy或消遣的功能才到达上限,否则观众如流水,多数只是核心粉丝,核心粉丝数量永远有狭隘的上限,饥荒里缺乏其他剧情感来源,随机的地图,随机的先辈,对观众吸引力欠缺,剧情感首先就是未知,其次就是过程起伏,玩家打boss失败才可能有刺激,但是饥荒的战斗设计看上去太无聊……


                        IP属地:河南12楼2023-03-27 17:03
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                          更大的问题是常规走位战斗绝大部分都无聊
                          目前boss设计上有创意的就天体、编织者,疯猪也算有创新,打起来跟斗牛似的还有躲锤也凑活可以说没那么无聊,剩下的就是打n走1的无聊重复,疯猪起码还需要集中精力判断它的来向
                          以前打龙蝇还闭眼试试,长时间不行,短时间没影响……
                          饥荒里的按键配置、2.5d画面、攻击模式等都是限制战斗乐趣的上限设计
                          比如按键,直接限制了人物更多的基础动作,2.5d画面和仇恨跟伤害绑定的模式会在多人打boss时基本无法判断boss的目标时谁,当然人多基本也不在意受伤
                          攻击模式,饥荒里常规走位打法的本质是回合打法,设计的boss感是在于,体型、单次伤害、血量,然后为了平衡难度,基本都给了超长的攻击前摇跟攻击频率,包括玩家的攻击前摇也注定不适合pvp模式,并且还直接让远程成为bug级的攻击方式而加以严格限制
                          海上如果提供短时间游泳怎么样
                          入海读条,读满溺水,在海里可以慢速游泳,靠船可以爬上,靠生物可以清空读条,在水里无法进攻攻击或者提供新攻击模式
                          入海后,潮湿度快速提升,体温降低


                          IP属地:河南13楼2023-03-27 17:07
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                            更准确的描述
                            这个游戏要最大程度的增加游戏性,必须体现在
                            实时的。不确定性。
                            这样才有“剧情感”的基础,有了更多戏剧性的可能
                            创建游戏呈现的资源随机模式是保证新鲜感的源泉,但是对老玩家来说,一旦探索完成,容错率过高会让不确定性变得非常弱化,比如如何升级法杖之类的
                            确定性给老玩家带来成就感,亦限定了游戏对抗本质的变化
                            变化是生命力之井
                            然而又需要保证不确定性呈现的破坏力,使其不至于出现负反馈


                            IP属地:河南来自Android客户端15楼2023-04-29 00:22
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                              lol拥有诸多注定成功的特点,基础是玩家之间的对抗,这是直接就充满不确定的要素,玩家即时的判断与操作即是无穷的变化之井,设计师不停的做“大”更新提供的也是生命力之井——变化。变化即是核心
                              pvp游戏相对于饥荒这种pve的优势就在于玩家本身是戏剧性的载体,玩家之间的对抗时呈现指数级的戏剧性可能


                              IP属地:河南来自Android客户端16楼2023-04-29 00:28
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