更大的问题是常规走位战斗绝大部分都无聊
目前boss设计上有创意的就天体、编织者,疯猪也算有创新,打起来跟斗牛似的还有躲锤也凑活可以说没那么无聊,剩下的就是打n走1的无聊重复,疯猪起码还需要集中精力判断它的来向
以前打龙蝇还闭眼试试,长时间不行,短时间没影响……
饥荒里的按键配置、2.5d画面、攻击模式等都是限制战斗乐趣的上限设计
比如按键,直接限制了人物更多的基础动作,2.5d画面和仇恨跟伤害绑定的模式会在多人打boss时基本无法判断boss的目标时谁,当然人多基本也不在意受伤
攻击模式,饥荒里常规走位打法的本质是回合打法,设计的boss感是在于,体型、单次伤害、血量,然后为了平衡难度,基本都给了超长的攻击前摇跟攻击频率,包括玩家的攻击前摇也注定不适合pvp模式,并且还直接让远程成为bug级的攻击方式而加以严格限制
海上如果提供短时间游泳怎么样
入海读条,读满溺水,在海里可以慢速游泳,靠船可以爬上,靠生物可以清空读条,在水里无法进攻攻击或者提供新攻击模式
入海后,潮湿度快速提升,体温降低