个人观点,仅供参考。
目前的moba游戏基本上只有两类数值框架,一类是dota的力智敏框架,一类是lol的攻击-法强框架。
第一类框架对于设计师的要求更高(当然copy别人的就不需要那么高的要求),因为三个属性对应的提升效果大不相同,如果设计师不能全面的理解游戏并给出合适的属性效果,就很容易走向数值不平衡-角色不平衡-出现最优解的现象
第二类框架更为直观,因为攻击和法强不耦合,所以出攻击装基本不影响法系输出,而法强装也不影响物理输出,但是由于moba普攻机制的存在,攻击装的前期收益很难提升,甚至物理核心的前期能力也不能过强。而法力的数值又非常敏感,因为大部分技能流角色都是通过一系列技能输出达到击杀的,无法造成击杀意味着自己被反杀。此外,生命值的价格也影响着攻击和防御的收益。所以这类moba常会陷入法师版本-射手版本-坦克版本的循环之中。
对于以上框架的问题,设计者一般可以从装备上解决。以第二个框架为例,基于后期技能疲软的现象,可以添加一些后期的技能增幅装备,为了控制普攻的成长曲线,可以添加一些固定伤害的前期装备,并且严格控制攻速,爆伤和特效的耦合效果。
目前的moba游戏基本上只有两类数值框架,一类是dota的力智敏框架,一类是lol的攻击-法强框架。
第一类框架对于设计师的要求更高(当然copy别人的就不需要那么高的要求),因为三个属性对应的提升效果大不相同,如果设计师不能全面的理解游戏并给出合适的属性效果,就很容易走向数值不平衡-角色不平衡-出现最优解的现象
第二类框架更为直观,因为攻击和法强不耦合,所以出攻击装基本不影响法系输出,而法强装也不影响物理输出,但是由于moba普攻机制的存在,攻击装的前期收益很难提升,甚至物理核心的前期能力也不能过强。而法力的数值又非常敏感,因为大部分技能流角色都是通过一系列技能输出达到击杀的,无法造成击杀意味着自己被反杀。此外,生命值的价格也影响着攻击和防御的收益。所以这类moba常会陷入法师版本-射手版本-坦克版本的循环之中。
对于以上框架的问题,设计者一般可以从装备上解决。以第二个框架为例,基于后期技能疲软的现象,可以添加一些后期的技能增幅装备,为了控制普攻的成长曲线,可以添加一些固定伤害的前期装备,并且严格控制攻速,爆伤和特效的耦合效果。