假血阶段
等级×100~等级×200时:{最大值为90}+[90×log2(兵力)-809.2+等级属性系数×(攻-防)];
真血阶段
2001 ~ 等级×100时:{0.018×兵力}+[90×log2(兵力)-809.2+ 等级属性系数×(攻-防)];
残血阶段
1 ~ 2000时:{0.018×兵力}+[0.09×兵力+ 等级属性系数×(攻-防)];
等级属性系数:log2(攻方等级+1)/log(51)
{花括号}中间为保底伤害,不受攻击方增加减少造成伤害影响
[中括号]中间的数值可以作用于增伤减伤等,暴击等价于增伤100%,其中的数值最小为0
防守方每比攻击方低一级,受到伤害增加0.8%,反过来也成立
伤害低于10.8时,以残血阶段100兵时的结果10.8为中间值
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
感觉基本可以涵盖所有情况了,完全符合个人手里测到的所有数据
等级属性纯属个人猜测,不过实战只用满级的来算也不影响实际效果
除了9种浮动结果的变化,另外8种我算不清楚是怎么变化的,不过这部分不算重要
因为一年前测暴击时少了一档,导致中间值错位,犯了一个致命的错误:保底伤害
心血来潮搞了一个通宵终于测出了正确的中间值,修改了错误的保底伤害
之前个人测得的公式为50级时满兵
{100+1}+[376+1.436×(攻-防)]
与现在的公式
{90}+[386.69+1.44×(攻-防)]
前段时间受善战三国的启发,得到了测兵力变化的方法,详见个人的上篇帖子
得到了100×log2(兵力)-899.5的自愈100%治疗公式
伤害公式则为该式的0.9倍,负数正常为-809.1
但因测得整体处在386.64与386.73之间,故取-809.2
近几天看到贴吧有大神也在研究这个公式,遂完善了这个公式
增减伤部分:
攻击方的增加减少造成伤害倍率;
防守方的易受伤减受伤倍率;
战斗回合中的单次伤害「」,如法正、周泰等;
等级差、红豆、九八、科技、兵种克制等;
等级×100~等级×200时:{最大值为90}+[90×log2(兵力)-809.2+等级属性系数×(攻-防)];
真血阶段
2001 ~ 等级×100时:{0.018×兵力}+[90×log2(兵力)-809.2+ 等级属性系数×(攻-防)];
残血阶段
1 ~ 2000时:{0.018×兵力}+[0.09×兵力+ 等级属性系数×(攻-防)];
等级属性系数:log2(攻方等级+1)/log(51)
{花括号}中间为保底伤害,不受攻击方增加减少造成伤害影响
[中括号]中间的数值可以作用于增伤减伤等,暴击等价于增伤100%,其中的数值最小为0
防守方每比攻击方低一级,受到伤害增加0.8%,反过来也成立
伤害低于10.8时,以残血阶段100兵时的结果10.8为中间值
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感觉基本可以涵盖所有情况了,完全符合个人手里测到的所有数据
等级属性纯属个人猜测,不过实战只用满级的来算也不影响实际效果

除了9种浮动结果的变化,另外8种我算不清楚是怎么变化的,不过这部分不算重要
因为一年前测暴击时少了一档,导致中间值错位,犯了一个致命的错误:保底伤害
心血来潮搞了一个通宵终于测出了正确的中间值,修改了错误的保底伤害
之前个人测得的公式为50级时满兵
{100+1}+[376+1.436×(攻-防)]
与现在的公式
{90}+[386.69+1.44×(攻-防)]
前段时间受善战三国的启发,得到了测兵力变化的方法,详见个人的上篇帖子
得到了100×log2(兵力)-899.5的自愈100%治疗公式
伤害公式则为该式的0.9倍,负数正常为-809.1
但因测得整体处在386.64与386.73之间,故取-809.2
近几天看到贴吧有大神也在研究这个公式,遂完善了这个公式
增减伤部分:
攻击方的增加减少造成伤害倍率;
防守方的易受伤减受伤倍率;
战斗回合中的单次伤害「」,如法正、周泰等;
等级差、红豆、九八、科技、兵种克制等;