属性:一级属性通过换算系数得到二级属性
战斗公式:
逐步判断(闪避的价值高于其他,优先级低的属性被稀释)
圆桌理论(无优先级问题,如果被挤出则影响较大) 要特别注意整体百分比加成
闪避公式
命中率=命中/(命中+闪避)
暴击公式
减法 差值换算暴击率
除法 k1*暴击等级/(暴击等级+k2*人物等级+k3)
伤害计算公式
减法 伤害=攻击-防御
乘法1 伤害=攻击*(1-伤害减免百分比) 伤害减免百分比=护甲/(护甲+任务等级*k1+k2)
乘法2 伤害=攻击*攻击/(攻击+防御)
综合上述,我们对这3个伤害公式进行总结:
减法公式 以传奇为代表。减法公式防御对攻击减免非常明显,防御价值在和攻击相同数量级时远大于攻击。但在游戏体验过程中,玩家对攻击和防御的选择其实是根据当前的杀怪效率来决定的。所以如何平衡攻击和防御的投放会更难一些。不管是攻击还是防御都会让伤害本身有较大幅度的动荡。总结来说,减法公式的攻防属性对成长体验敏感,但不易控制,防御>攻击时无法破防(可以按照差值1%-10%提供浮动伤害,而非0点或1点伤害),要特别注意不破防情况和攻防属性的投放。
乘法1公式 以老牌mmo为代表。乘法1公式 整体更加平稳,防御和伤害减免直接挂钩,不会受到攻击的影响。攻击和防御在初期可能表现并不是十分敏感,但反过来看,成长会给人感觉有价值,哪怕对战高属性的玩家。总结来说,乘除法1公式整体平稳,攻击和防御相对变化区间较小,这种设计对属性的价值也更容易衡量。
乘法2公式 以新生代国产游戏为代表。乘法2公式攻击属性价值明显,而防御在前期的效果也比较显著。伤害变动幅度介于之前的减法公式和乘法1公式之间。总结来说,乘法2公式对攻击更为敏感,但同时也能顾及防御。伤害波动幅度一般。
目前常用的 伤害=(攻击 * k1 + k2) / (攻击 + 防御 * k3 + k4)
暴伤=普伤 * (1+暴击系数+特殊系数如装备)+暴击附加伤害如纯破防伤害
最终伤害=伤害*(1+伤害加成系数) * (1-伤害减免系数)
DPS(每秒输出)、EHP(生存能力、有效生命值)
属性间的“汇率”会动态变化
技能与普攻的价值比
装备加成比值<=50%,由获取武器转变为培养武器
权重掉落组式掉落 母集子集
进阶掉落
空缺量=预期量-现有量
怪物掉落:货币子集、材料子集、装备子集
记录每个版本号对应数据的变化
BOSS一般不吃硬控(如果有超级玩家的话,避免普通玩家限制超级玩家)
DOT伤害一般高于直接伤害,DOT期间有可能会被治疗或者清除DOT
数值设计思路:标准人属性-分职业属性-战斗流程(时长、公式选择)-装备增益百分比-技能-怪物-掉落
战斗公式:
逐步判断(闪避的价值高于其他,优先级低的属性被稀释)
圆桌理论(无优先级问题,如果被挤出则影响较大) 要特别注意整体百分比加成
闪避公式
命中率=命中/(命中+闪避)
暴击公式
减法 差值换算暴击率
除法 k1*暴击等级/(暴击等级+k2*人物等级+k3)
伤害计算公式
减法 伤害=攻击-防御
乘法1 伤害=攻击*(1-伤害减免百分比) 伤害减免百分比=护甲/(护甲+任务等级*k1+k2)
乘法2 伤害=攻击*攻击/(攻击+防御)
综合上述,我们对这3个伤害公式进行总结:
减法公式 以传奇为代表。减法公式防御对攻击减免非常明显,防御价值在和攻击相同数量级时远大于攻击。但在游戏体验过程中,玩家对攻击和防御的选择其实是根据当前的杀怪效率来决定的。所以如何平衡攻击和防御的投放会更难一些。不管是攻击还是防御都会让伤害本身有较大幅度的动荡。总结来说,减法公式的攻防属性对成长体验敏感,但不易控制,防御>攻击时无法破防(可以按照差值1%-10%提供浮动伤害,而非0点或1点伤害),要特别注意不破防情况和攻防属性的投放。
乘法1公式 以老牌mmo为代表。乘法1公式 整体更加平稳,防御和伤害减免直接挂钩,不会受到攻击的影响。攻击和防御在初期可能表现并不是十分敏感,但反过来看,成长会给人感觉有价值,哪怕对战高属性的玩家。总结来说,乘除法1公式整体平稳,攻击和防御相对变化区间较小,这种设计对属性的价值也更容易衡量。
乘法2公式 以新生代国产游戏为代表。乘法2公式攻击属性价值明显,而防御在前期的效果也比较显著。伤害变动幅度介于之前的减法公式和乘法1公式之间。总结来说,乘法2公式对攻击更为敏感,但同时也能顾及防御。伤害波动幅度一般。
目前常用的 伤害=(攻击 * k1 + k2) / (攻击 + 防御 * k3 + k4)
暴伤=普伤 * (1+暴击系数+特殊系数如装备)+暴击附加伤害如纯破防伤害
最终伤害=伤害*(1+伤害加成系数) * (1-伤害减免系数)
DPS(每秒输出)、EHP(生存能力、有效生命值)
属性间的“汇率”会动态变化
技能与普攻的价值比
装备加成比值<=50%,由获取武器转变为培养武器
权重掉落组式掉落 母集子集
进阶掉落
空缺量=预期量-现有量
怪物掉落:货币子集、材料子集、装备子集
记录每个版本号对应数据的变化
BOSS一般不吃硬控(如果有超级玩家的话,避免普通玩家限制超级玩家)
DOT伤害一般高于直接伤害,DOT期间有可能会被治疗或者清除DOT
数值设计思路:标准人属性-分职业属性-战斗流程(时长、公式选择)-装备增益百分比-技能-怪物-掉落