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IP属地:美国1楼2022-12-05 10:04回复
    阵型分类……跟节奏命名、经典X炮可以并称三大日经话题,其主要特点是讨论量极大,参与度广泛,产出的价值却极少((
    好吧平心而论,给阵型分类这件事,本身是有意义的。它的意义在于,拓宽自己或他人的阵型观,以更广的视角看阵型,对阵型的概念有更深入的了解。不可否认这些事情都不是直接的“价值”,其作用更多表现为自我提升而非公共利益,但对于想深刻了解PVZ并培养自己的PVZ观念者而言学习并理解阵型分类是不可或缺之一环。


    IP属地:美国2楼2022-12-05 10:07
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      开宗明义,林林总总的无数“阵型”中,有两个最基本的分类维度,其一是价值,其二是精度。
      用既通俗又抽象的话来说,价值就是阵型的创作意图,精度就是阵型的创作手段。
      要理解价值,我个人认为雪雪写的《阵型价值六分》(cv17619534)必读。该文提出,阵型可表现的基本价值有六种:
      1. 技术(狭义),重视“功用性”
      2. 人文,表达某种思想情感(小梦4 -- 怀念故人、社交距离6 -- 针砭时弊)
      3. 审美,通俗意义上的造型阵、美学阵、意境阵
      4. 操作,各类花式手控表演
      5. 趣味,体现为有创意的阵设(孔明无、NE放羊)
      6. 体验,体现为有创意的阵解,分为求异(冲关3、后置8、轮炸9)和求易(各种国民阵)
      我个人认为上述六分可以再稍微合并一下,得到最终的四大价值分类:
      1. 技术
      2. 人文审美
      3. 操作
      4. 体验


      IP属地:美国3楼2022-12-05 10:14
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        但是即使追求的价值相同,阵型内部的【精度】也可能是异化的。
        在技术分类下,这种异化并不显著,因为它追求的是功用性,那么为了功用性,必然要引入更高精度的操作。换句话说,技术分类对高精度的追求是天生的,它永远不可能主观放弃对更高精度操作的追求。如果某种玩法降1500,另一种玩法只降1000,那么后者就必定优于前者,操作者在主观上“心累”或者“想省力”一概不会纳入考虑。
        在操作分类里,这种对高精度的追求也是类似的,这里就不展开叙述了,读者可以自行思考一下为什么。
        但在人文审美和体验分类里,高精度并非原始诉求。它更多的是一种手段,而非一个目的。假设我做一个造型阵,只需使用低精度操作便可成立,那么很大概率我不会强求高精度(除了既是技术阵又是造型阵的情况)。
        以心5炮这个著名的造型阵为例。原作的创作目的就是为了表白(雾),创作理念就是摆出心形5炮,至于怎么打?事后来看,核透支ch5可以打,精确键控ch4u也能打,但能打又如何?对原作者而言,其采用的模糊打法(散炸+减压)就已足够使其作为一个能玩的阵成立,那么精度问题就只是细枝末节罢了。后人有了更先进的技术,可能想要去“优化”“翻新”一下,但说到底对心5的核心价值是无甚影响的。
        最后,在体验分类下,几乎清一色都是模糊阵。就像技术与操作对高精度的固有追求一样,体验对低精度的追求也是与生俱来的。这是因为无论“求易”也好,“求异”也罢,与高精度之间都是有一定冲突的。求易的国民阵不可能要求高精度,而求异的“玩起来好玩”“玩起来舒服”的阵型也难以苛求高精度。只有把对精度的要求降下来,才能留有更多的操作空间,由此引出异化的操作体验。


        IP属地:美国4楼2022-12-05 10:29
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          总结一下,阵型有两个基本的分类维度,一是价值(四分:技术/人文审美/操作/体验),二是精度(两点一线:模糊到精确)。
          我们还应认识到,价值分类是标签式的,同一个阵型可以有多个标签(常见于技术+审美、操作+审美),而精度分类是光谱式的,从模糊到精确两点一线之间任取,可以粗略分成“模糊大类”“精确大类”,但这种分类不保证泾渭分明也不保证不随时代改变而改变。这一部分雪雪以前已阐述过。
          此外,价值四分包含“操作”,因此很显然这个分类方式是支持三要素论的,毕竟是在给【阵型】分类,如果操作方式不属于阵型的话就不存在把操作阵单列了。


          IP属地:美国5楼2022-12-05 10:35
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            说到这里…… 你不禁要问:那炮数分类呢?旧轨读不是说什么XX~YY炮叫某某炮吗?还有新轨读那个重IO轻IO无IO呢?
            先说旧轨读吧。首先旧轨读没谈价值四分。不过,在模糊--精确这个问题上旧轨读是有明确阐述的。它甚至给出了【模糊阵型】【准确阵型】【精确阵型】三个分类,当然现在我们发现“准确”和“精确”基本区分不开所以没人谈“准确”了= =b
            旧轨读里还有个装X玩意,就是【模糊--精确飞马大定理】,意思就是模糊是精确的爸爸,精确解是模糊解的子集,精确ch5就是无数模糊ch5中的一种特定情况…… blabla,反正没啥用,而且一看就是数学功底不太好的人写出来的话。但【模糊--精确】这个光谱本身是需要了解的。


            IP属地:美国6楼2022-12-05 10:39
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              然后就不得不说万恶的炮数分类了。旧轨读给的分类如下,先贴出来:
              0:无炮
              1~4:少炮
              4~12:自由炮
              12~:超多炮
              其中4、12墙头草两边倒,算哪类都可以。
              这个东西经常被人吐槽,极个别狂热信徒(如gy)对其无休止的bb叨更是让许多人对该分类避之不及…… 但我想说,它最大的问题,是【自由炮】这个名词,除此之外并没有什么问题。
              考虑如下分类:
              0:无炮
              1~4:少炮
              5~12:多炮
              13~24:超多炮
              这个分类有什么问题吗?它就是炮数分类,按照炮的绝对数量给出分类,而这个名词(无炮、少炮、多炮、超多炮)不仅符合汉语语意,在历史上也作为PVZ专有词汇被广泛使用过。它就是最基本的炮数分类,极其符合09~11年的发展需求,直至C28P在11年2月横空出世为止。


              IP属地:美国7楼2022-12-05 10:44
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                炮数分类经常被人诟病,以至于产生概念混乱,以【少炮】【超多炮】为两大重灾区。就拿超多炮举例吧。历史上,超多炮的明确含义就是炮数为13及以上,因为这个词来自第一代技术党,默认了炮足够多则必定打P6,而P6只要12炮,所以任何形如【12+X】的阵型当然就是“超多炮”啦。
                冰冰在13年的撸炮贴里对这个概念的叙述最为透彻,引用如下:
                远在变奏体系出现之前PE场地就已存在有20炮的阵容。由于游戏节奏的上限P6也仅仅只需要36s内12炮的输出量,因此那时将12作为超多炮定义的临界值不无道理——多于12炮的阵容称为超多炮阵容,统一用12+n来理解,12是基础值,n则是多余的炮,用来对僵尸有目的地进行附加输出或对多出的那些炮进行自我保护。但在那时,变奏只是零散的雏形,3、4列也一直被视为春哥的禁区,在现在的科技水平下,尽管12+n仍然能够与相当一部分拦截或非拦截超多炮阵容相兼容,但这并不十分利于初学者对概念、体系的理解,且“12”本身已经含有节奏操作参数限定为6的意味,对于部分需要从节奏上入手进行创新的特殊阵容,这样的思维方式显然是不甚合理的。


                IP属地:美国8楼2022-12-05 10:49
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                  可惜13年的冰冰也好,17年的绿字也罢,虽然都明白(至少冰冰明白)“超多炮”是个不靠谱的数量概念,但他们都没能抛弃掉这个词。不过历史的车轮滚滚向前,他们不抛弃历史也帮着他们抛弃了(。
                  18年“炮阵群”建立,“超多炮”直接被简写为“炮阵”。进入七代后,总算是加上了两个字变成“键控炮阵”,在21年的新节奏方案里又再次明确为“精确键控炮阵”,含义明确时简称为“炮阵”。至此,“超多炮”这个颇具误导性的词就顺利地扫进了历史的垃圾堆——但不要以为,<12炮但很“超多炮”的阵是第六代甚至第七代才出现的。
                  第一个破坏祖传炮数分类的阵型,是11年2月由花花发布的C28P。C2f(现作ch4*),每波冰,PPDD,八门大炮完美循环,炸小鬼不商量。这就是再典型不过的“精确键控炮阵”,而此时的变奏科技早已甩开P6几百条大街,8炮就可以打出以前需要14炮甚至更多炮的拦截效果。
                  甚至,如果你再宽松一点,把不靠谱的半成品也算上,那么10年10月发布的神棍14(以及后来迅速修正的12炮版)就足以证明炮数分类的可笑。毕竟,人家用12门炮就可以完成双边拦截的基本循环,【12+X】不攻自破。


                  IP属地:美国9楼2022-12-05 10:57
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                    这件事情,在【少炮】【多炮】上也是一样的(求别问为什么不叫自由炮)。说句实在话,炮数分类亘古不变的受益者只有一个,那就是无炮,因为无炮和有炮之间的区别过于明显。但是无炮适用炮数分类说到底是个孤例,炮阵这里从C28P起早就乱成一锅粥了。
                    那么更好的分类方式是什么?这就得说到新轨读提出的IO分类。新轨读里说,【用卡】是几乎所有阵型共享的特征,因为不用卡=无聊,除了极个别追求“无卡”的阵型以外都是默认要用卡的。在此基础上,【炮】与【IO】的配比就成了最大的变量。无论阵型如何,僵尸都是照出不变的,因而玩家需要的总输出量也基本是固定的——不是炮打,就是IO打。
                    因此,就可以分为:
                    无炮(全部IO)→ 重IO炮阵(大部分IO) → 轻IO炮阵(大部分炮) → 无IO炮阵(全部炮)
                    这是一个非常实用的逻辑。但我们必须要说明,这个分类主要适用于技术阵,因为炮也好IO也好都是和【功用性】挂钩的。如果你只强调造型审美、手控难度、或是游戏体验,那其实都不是很依赖功用性,不适用于这种分类。
                    在技术阵范围内,IO分类法非常好用,理由就是它基本不带来任何争议。几乎所有归属于技术分类的阵,都可以明确地划入以上四个分类中的其中一个,在分类效率上可以说是完爆乱作一团的炮数分类。


                    IP属地:美国10楼2022-12-05 11:05
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                      到这里,分类其实基本就结束了。
                      回顾一下,就是价值四分、精度两端,然后技术阵内部又有IO四分。炮数分类是第一代技术党遗产,意思就是不好用就别用了你又没法强求古人预知未来,无炮可以有,炮阵细分就算了。
                      说到这里,我们还有必要修改【少炮】(甚至【多炮】)的定义吗?显然不必要。就像【超多炮】一样,这些都是炮数分类的遗产,如果不好用,最好的做法是别用,而非二次解释。二次解释最大的敌人,不是圈外人,不是圈内人,而是汉语啊!少和多描述的就是炮数,天王老子来了也改变不了,而汉语里词汇那么多,又何必为了一个词修改词典?仿佛就是为了用掉醋去包饺子(PS:南方这边蘸酱油)。
                      这就是为什么,【超多炮】已经不说了,而是改说【键控炮阵】【精确键控炮阵】。同理,如果想要更好地表达【少炮】的实际范围,那么【低参炮阵】【低参低IO炮阵】都是合理的描述词汇。如果强行保留【少炮】一词,就不可避免地产生【某少炮比某多炮炮数还多】的问题,而这种事情会带来多少混乱和困惑就不用多说了吧。
                      几句题外话:近年来的用词改变,都是向着【尊重词语原义】的角度发展。例如EL不再只指代生存无尽,而用SE指代生存无尽,EL则是三大无尽,这就是尊重词语原义,因为EL就是Endless,SE里才有Survival。再比如【无炮损】也不再称【无伤】,无伤就是无炮伤,零炸率+零炮损,这也是尊重【伤】和【损】等词的原义。


                      IP属地:美国11楼2022-12-05 11:15
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                        等等……我们是不是还忘了什么。
                        咳咳,最后一部分需要讲一下,“主观分类”。
                        其实所谓的主观分类,根本就不是个分类。它就是个标签,或者说是个帽子,信则有,不信则无。
                        比如什么是主观分类呢?【自由炮】就是。【极限炮】也是。当然【极限炮数】(最大炮数)、【极限阵】(无视阳光)是另一回事,不过【极限炮】指的就是“操作很极限的阵型”,就像【自由炮】指的就是“很自由的阵型”。至于什么叫极限?什么叫自由?……有明确答案才见鬼了。。
                        这些个帽子有个共同点,就是你找不到公认的代表阵型。比如要是我问你,最有代表性的自由炮阵是什么?最极限的阵型又是什么?是不是答不上来呢。至少不管你回答什么,我都可以说“其实也没那么自由/极限嘛”……因为它本来就是完全主观的。
                        主观词语当然是有用的,也是有存在的必要的。评价阵型时,说它很优美,很有质感,或是很粗糙,很坑爹…… 这都是很常规的说法。但是关键在于,这种词语不构成分类,比如【优美阵】【质感阵】【粗糙阵】【坑爹阵】就不是个分类,因为它根本没有明确的参考指标或是界限,作为分类不成立也没有意义。


                        IP属地:美国12楼2022-12-05 11:22
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                          如果掌握以上内容,那么你对PVZ阵型分类的认识已经完爆99%的PVZer了,对于“炮数分类”这种日经问题可以直接降维打击。
                          我在这里想花点篇幅再提一下,所谓的“模糊阵已死”。
                          雪雪在价值六分里这样说:
                          与【操作】价值“求难”不同,【体验】价值是对游戏玩法的“求易”或“求异”。“求易”在古早时期表现为对简单易上手的无尽阵的探寻,但随着十分有限的简单阵型被悉数发现,“求易”更多时候成为伪命题。“求异”则通常表现为拓展某种不具有功用性的新鲜玩法,而且主要指宏观的操作架构上的“玩法”,而非微观的某些操作细节,因此很显然能推陈出新的空间是很有限的。近年来一路暴狂等玩家也曾多次提到“好玩”“玩起来舒服”的阵型的开发,但客观来说体验确实已经是一种较不被重视的价值。
                          在历史角度上,模糊阵型的顶点是11年5p发布的《阵海拾遗》,浩浩荡荡一千多楼总结了模糊时代的各类“趣/乐/奇阵”。然而这个帖子已经炸了,虽然大部分视频还在也有阵图存档但基本没人玩了。
                          嘛,至于为什么没人玩,或者说为什么历史从模糊走向了精确,雪雪上面的一段文字已经解释地很清楚了。笔者只是想指出,11年的确是分水岭。11年春节PE24横空出世,4cs精度的精准之舞操作首次标志着键控炮阵步入【精确时代】, 而紧随其后的C28P则通过【冰变奏在拦截阵的示范性运用】宣告炮数分类已作古。与此同时,浩浩荡荡的《阵海拾遗》历经几个月的施工后终于完成,既标志了模糊体系的成熟,也代表着模糊体系的坟墓。不得不说,就在2011年初这短短2个月里,太多PVZ历史事件接连发生,历史的流向迅速而安静地逆转。关于这个时间节点,未来我还可能写更多文字,因为它的确值得更多讲述。


                          IP属地:美国13楼2022-12-05 11:51
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                            至此,PVZ思想的三大部分(阵型要素、阵型分类、PVZ秩序)已阐述完毕,撒花~
                            阵型要素:p/8171742014
                            阵型分类:本贴
                            PVZ秩序:见pf


                            IP属地:美国14楼2022-12-05 12:16
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