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新的模组,新的体验。“文化软实力与移民“”
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2022-11-28 21:25
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2022-11-28 21:26
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模组添加了文化软实力系统以及移民系统
玩家可以通过建造建筑或者奇观、创造著作、吸引移民等方式来为城市积累“文化吸引力”,“文化吸引力”决定了“文化吸引力等级”。提高文化吸引力等级,可以增加城市的文化软实力的能力,并且在外交上获得助力。
城市与城市之间新增了移民流动,移民速度依据文化吸引力、城市间距、文明之间的外交状态以及城市发展现状。根据移民迁徙速度,城市可以获得经济、科技、文化、工业、商业、人口、贸易、信仰方面的助益。
移民有助于文化吸引,文化吸引也有利于移民。两者相辅相成。愿玩家能够利用这两把利器,创建出群星璀璨的文明。
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3楼
2022-11-28 21:27
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一、文化软实力系统
城市新增了“文化吸引力”属性。通过建造建筑或者奇观、创造著作、吸引移民等方式来为城市积累“文化吸引力”。根据"文化吸引力(积累)/文化吸引力(平均)",决定城市的文化吸引力等级。
文化吸引力等级分为5级:0,1,2,3,4。
LEVEL 0:城市无变化。
LEVEL 1:城市居民辐射的忠诚度压力增加20%。
LEVEL 2:城市居民辐射的忠诚度压力增加50%。
LEVEL 3:城市居民辐射的忠诚度压力增加90%。影响力+1
LEVEL 4:城市居民辐射的忠诚度压力增加150%。影响力+2。外交支持+1
积累文化吸引力有四种方式:
1、建筑
除却防御建筑以外的城市建筑建成以后,会加强城市的“文化吸引力”。
宫殿、纪念碑、剧院广场区建筑、文明特色建筑以及世界奇观建成后产生的“文化吸引力”更高。
越后期的建筑产生的“文化吸引力”越高。
2、著作
在您境内创建的每一本著作,会为著作创建的城市提供3.5点“文化吸引力”。
购买著作或者移动著作不影响“文化吸引力”。
3、帝国
“文化吸引力等级”达到3或者4的城市,会加强帝国内所有城市2点或4点“文化吸引力”。
4、移民
来自移民的“文化吸引力”。程度取决于移民的流入数量。(后文会介绍)
每回合积累的“文化吸引力”等同于建筑、帝国、著作、移民每回合产生的“文化吸引力”之和。除此以外,城市的快乐度等级会加成或者减益该数值。
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4楼
2022-11-28 21:27
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二、移民系统
城市与城市之间新增了移民流动,移民速度依据文化吸引力、城市间距、文明之间的外交状态以及城市发展现状。根据移民迁徙速度,城市可以获得经济、科技、文化、工业、商业、人口、贸易、信仰方面的助益。
根据“文化吸引力(积累)”与“文化吸引力(平均)”之间的关系,决定了城市的“移民吸引力”。若前者高于后者,则为正,否则为负。
城市之间的移民,分为“移民(周边城市)”、“移民(贸易)”、“移民(海外)”以及“移民(总)”。
1、移民(周边城市),表示的是直接来自于城市11格范围以内的城市的移民。
2、移民(贸易),表示的是来自贸易路线连接城市的移民。
3、移民(海外),表示的是“移民(周边城市)”与“移民(贸易)”中来自海外的部分。
4、移民(总),表示的是“移民(周边城市)”与“移民(贸易)”的和
移民的多寡,取决于以下几点:
1、城市之间的移民吸引力的差值。
2、城市之间的距离。该值随着两个城市间的距离变远而减少。大于11格的城市之间没有直接移民。“移民(贸易)”默认城市间距离为4。
3、文明之间的外交状态。来自其它文明城市的移民输入和输出速度减半。但是建立大使馆、宣称友谊、同盟会加快移民速度。宣战状态下的移民速度为零。
4、城市发展状态。城市的空余住房越多,城市移民流出的速度越快,流入的速度越慢。空余住房为0时,城市移民流入为0。
依据“移民(海外)”以及“移民(总)”表示的移民速度,分为了两类、共18级移民等级。若移民速度为正,则代表有移民流入。若移民速度为负,则代表有移民流出。移民等级也有相似的内涵。
海外移民等级:
LEVEL -4 :城市金币+12。城市自建与外来国际贸易路线+3金币。
LEVEL -3 :城市金币+9。城市自建与外来国际贸易路线+1金币。
LEVEL -2 :城市金币+6。
LEVEL -1 :城市金币+3。
LEVEL 0:城市无变化。
LEVEL 1:城市-4忠诚度。
LEVEL 2:城市-8忠诚度
LEVEL 3:城市-12忠诚度。城市自建与外来国际贸易路线+1信仰、
LEVEL 4:城市-16忠诚度。城市自建与外来国际贸易路线+1信仰、文化、科技值。
总移民等级
LEVEL -4 :城市减少30%食物积累。城市所有产出减少10%。
LEVEL -3 :城市减少30%食物积累。城市所有产出减少5%。
LEVEL -2 :城市减少30%食物积累
LEVEL -1 :城市减少15%食物积累
LEVEL 0:城市无变化
LEVEL 1:城市增加15%食物积累
LEVEL 2:城市增加30%食物积累
LEVEL 3:城市增加30%食物积累。城市所有产出增加5%。
LEVEL 4:城市增加30%食物积累。城市所有产出增加10%。
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5楼
2022-11-28 21:27
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三、其它改动。
1、黑暗时代所有城市降低2点宜居度。
2、纪念碑改为增加3点忠诚度。
3、忠诚度辐射范围由10变更为12,也就是说影响11格而非9格范围内的城市。
4、微调了一下宗教、饥荒对忠诚度的影响。
5、周边城市带来的忠诚度压力的上限,由20改为35。
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6楼
2022-11-28 21:27
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四、改动思路
文化软实力系统中,作者设计了"文化吸引力(积累)/文化吸引力(平均)"决定“文化吸引力等级”的设定。之所以使用相对值,而非绝对值,是因为现实中国家的文化软实力也并没有绝对强弱的区分,有一定文化底蕴的国家,在面对超级大国的文化霸权时,也会捉襟见肘。而相对值,可以直观的体现这样的关系。别人在进步,自己原地踏步,就是落后。文化软实力(也即游戏中的“文化吸引力”),可以间接的影响其他文明的忠诚度,也可以加强国家在外交上的影响力,也比较符合国际现实。
移民系统,脱胎与文化软实力系统。作者在游戏中复现了现实中可能会影响到移民的因素:外交、距离、贸易、城市发展。之所以会区分”海外移民“和”总移民“,是因为现实中移民的流入,未必会带来好处;移民的流出,也未必会带来坏处。比如说大量的海外移民的流入可能会带来城市混乱,导致居民忠诚度下降;而大量移民留往海外,则可能带来不少外汇收入。当然,移民流入,总体来讲会给城市带来更多活力,主要体现在总移民等级的效果的设定上。除却贴合现实的考虑,区分“海外移民”和“总移民”也给玩家带来了更多种选择。大城市人口多,不在乎海外移民带来的忠诚度下降,可以全面享受高移民带来的好处。边境城市则可以小而精,增加移民流出来换取高额的金钱回报。以后可能会添加更多玩法来完善这一功能。
文化软实力系统以及移民系统,两者相辅相成。其中,可以通过调整增加城市的输入移民数量,每回合积累更多的“文化吸引力”。而“文化吸引力等级”又决定了城市移民的基准值。作者希望通过这样的设计,模拟现实中国家的文化软实力:“移民”与“文化吸引”之间应当存在马太效应,两强结合则更强,起到“一加一大于二”的效果。
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7楼
2022-11-28 21:28
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五、接下来的工作。
接下来的工作主要存在两个方面。
一是作者会进一步完善模组的UI设计。可以想到的设计有两点,一是在“商路创建界面”和“商路展示界面”显示商路会带来的人口迁徙数量。二是在AI的城市界面,显示AI城市的“文化吸引力等级”、“移民等级”、“海外移民等级”;或许会设计成对AI的外交关系满足一定“外交能见度”以后,才能显示。
二是作者可能会为移民系统添加更多玩法。比如说某个政策能够增加“移民(周边城市)”或者“移民(贸易)”数量,或者某个城市项目能够以更多金币支出为代价,增加“海外移民等级”或者“国内移民等级”。是的,以后可能会精细化移民管理的粒度。
最后希望作者的模组能够给玩家带来更加丰富的游玩体验,玩的愉快^_^
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8楼
2022-11-28 21:28
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11楼
2022-11-28 22:07
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18楼
2022-11-29 11:55
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大家有关于模组游戏性平衡性的想法,和发现什么bug,都可以在贴里里面提。
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24楼
2022-11-29 14:58
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flycat
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新版本发布,更新内容:
1、修复了大量会导致算法运行错误的bug。建议舍弃老存档。
2、提供了对移除、移动区域的模组的可支持性。
3、ToolTip现在会显示有多少移民来自哪个城市
4、现在移民系统真的会导致人口增加或者减少,而非仅仅是产出加成。移民等级现在也取决于移民的人口数量,而非移民速度。
5、占领或者转化城市会获得原城市0.7倍的文化吸引力,而非0。
6、当文化吸引力等级变动或者有新的移民到来时,右侧通知窗口会提示。
7、新增了文明百科,用以描述新系统。
8、取消了黑暗时代减少宜居度的设置,避免和其它模组冲突。
9、微调了海外移民等级-3, -4的产出效果。
10、游戏所属时代也会影响移民积累速度。
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38楼
2023-01-13 22:53
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@钥钥不是玥玥
吧主大大,能否加精,多谢了。
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39楼
2023-01-13 22:55
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