战法牧游戏,战放在最前面,以此可见关键度。WOW的流行,让“我叫MT,公会最高荣誉”传播了T的重要。
但是到了现在,缘起里的T成了排骨,金团团长专用的代名词,说到底还是因为缘起对T的要求太低太低了,导致T成为了门槛最低,也最不需要养成的存在。
其实只要稍微用点心,做几个简单的改动,把对T的要求提高,那么团队结构就会大变,例如:
1,给T的装备增加个压制的属性,类似于破防和易伤BUFF,增加DPS的输出。压制越高,DPS输出的加成越高。为了防止多T凑压制,设定为只吃1仇的压制。仅此一项,你看T还能排骨么?仅此一项,就能让T最优先级拿装备,T装备价值最高,并且T的成长最直接能关联到团队的成长。
2,配合第一条,再增加多T机制,让一个团队要求常备2T,那么一个团队的T培养成本直接翻倍。结合增加T打黑工的掉落惩罚,也限制了一个强T打黑工的门槛。
3,增加BOSS对1仇单独攻击的会心率跟会心效果,那么不同的装备下,吃BOSS不会心的普攻都无所谓,但是吃BOSS的会心那么就是能抗下跟直接被秒的区别,这种就不是多加奶能规避的了,而且是随机会心,规避起来也比较麻烦,只能靠装备硬抗。而且随机的性质,也可以让开荒时,装备不够也可以靠多次试错来推进游戏。
以上都只是随口一提,可能并不完善,会有漏洞,不过只要策划愿意去做,去动脑完善,是可以做到圆满的。其实要改变,要做好,是有办法的,只是缘起终究还是游戏体量太小,游戏商愿不愿意花心思跟投入到游戏性上去是最难的,毕竟游戏性做的再好,端游也势微了,也翻不起什么大浪来了,所以不如轻松设计几套外观卖卖,躺着把钱赚了,毕竟赚钱嘛~不寒碜
但是到了现在,缘起里的T成了排骨,金团团长专用的代名词,说到底还是因为缘起对T的要求太低太低了,导致T成为了门槛最低,也最不需要养成的存在。
其实只要稍微用点心,做几个简单的改动,把对T的要求提高,那么团队结构就会大变,例如:
1,给T的装备增加个压制的属性,类似于破防和易伤BUFF,增加DPS的输出。压制越高,DPS输出的加成越高。为了防止多T凑压制,设定为只吃1仇的压制。仅此一项,你看T还能排骨么?仅此一项,就能让T最优先级拿装备,T装备价值最高,并且T的成长最直接能关联到团队的成长。
2,配合第一条,再增加多T机制,让一个团队要求常备2T,那么一个团队的T培养成本直接翻倍。结合增加T打黑工的掉落惩罚,也限制了一个强T打黑工的门槛。
3,增加BOSS对1仇单独攻击的会心率跟会心效果,那么不同的装备下,吃BOSS不会心的普攻都无所谓,但是吃BOSS的会心那么就是能抗下跟直接被秒的区别,这种就不是多加奶能规避的了,而且是随机会心,规避起来也比较麻烦,只能靠装备硬抗。而且随机的性质,也可以让开荒时,装备不够也可以靠多次试错来推进游戏。
以上都只是随口一提,可能并不完善,会有漏洞,不过只要策划愿意去做,去动脑完善,是可以做到圆满的。其实要改变,要做好,是有办法的,只是缘起终究还是游戏体量太小,游戏商愿不愿意花心思跟投入到游戏性上去是最难的,毕竟游戏性做的再好,端游也势微了,也翻不起什么大浪来了,所以不如轻松设计几套外观卖卖,躺着把钱赚了,毕竟赚钱嘛~不寒碜