挑战让行为有了意义,让操作感在整个游戏都维持着吸引力
体验引擎 游戏设计全景探秘
规则赋予灵魂
设计目标产生玩家目标和体验目标,玩家目标产生体验目标
牛顿定理并不会决定我们要建造的是什么
感知并理解细微的情感是一种设计能力
让玩家不断领悟新技巧(与价值相关的技巧>与乐趣相关的技巧)
机制通过虚构层的表现触发情感
易上手难精通(弹性挑战,游戏要有深度(技巧))
玩家体验的顺序可控(关卡、任务、障碍)
机制能够与多个其他机制交互是优雅的
忽略跳桌而非禁止
分支剧情(影响主线)
评估后再操作即为策略
玩家的死亡要有价值
G-M-T(目标-手段-工具)
决策等级:无需决策-快捷决策(基础)- 战略决策(1-5s)- 深奥决策(10s+)- 不可能完成的决策
维持心流,避免心流断层
决策溢出
策略退化
不同水平的玩家采取的策略不同
最大化特性以求解游戏中的平衡问题
反馈是用来收集用户体验而非建议的,设计者要分析其产生原因,而非接收建议
纳什均衡
零和博弈(游戏设计者在绝大部分情况下并不希望游戏是零和博弈。游戏设计者更多希望玩家之间能够有相互的对抗,并且玩家加入游戏后,就难以变得比参与之前更好。)
石头剪刀布(零和)、囚徒困境(非零和)
复杂、难以量化的收益能够产生心理战
叠加强化程序(斯金纳箱)
分析每个点的玩家流失
外在奖励会取代甚至摧毁游戏自身提供的满足感
仅奖励玩家原本就想做的事情
体验引擎 游戏设计全景探秘
规则赋予灵魂
设计目标产生玩家目标和体验目标,玩家目标产生体验目标
牛顿定理并不会决定我们要建造的是什么
感知并理解细微的情感是一种设计能力
让玩家不断领悟新技巧(与价值相关的技巧>与乐趣相关的技巧)
机制通过虚构层的表现触发情感
易上手难精通(弹性挑战,游戏要有深度(技巧))
玩家体验的顺序可控(关卡、任务、障碍)
机制能够与多个其他机制交互是优雅的
忽略跳桌而非禁止
分支剧情(影响主线)
评估后再操作即为策略
玩家的死亡要有价值
G-M-T(目标-手段-工具)
决策等级:无需决策-快捷决策(基础)- 战略决策(1-5s)- 深奥决策(10s+)- 不可能完成的决策
维持心流,避免心流断层
决策溢出
策略退化
不同水平的玩家采取的策略不同
最大化特性以求解游戏中的平衡问题
反馈是用来收集用户体验而非建议的,设计者要分析其产生原因,而非接收建议
纳什均衡
零和博弈(游戏设计者在绝大部分情况下并不希望游戏是零和博弈。游戏设计者更多希望玩家之间能够有相互的对抗,并且玩家加入游戏后,就难以变得比参与之前更好。)
石头剪刀布(零和)、囚徒困境(非零和)
复杂、难以量化的收益能够产生心理战
叠加强化程序(斯金纳箱)
分析每个点的玩家流失
外在奖励会取代甚至摧毁游戏自身提供的满足感
仅奖励玩家原本就想做的事情