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关于这次活动,给点个人看法和建议

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这次的活动玩着还行,奖励很容易拿完,适合我这种没啥时间的,我挺喜欢现在这种活动模式,玩的话可以花时间玩,不想玩的话日常奖励的领取也不会故意设置一个高阈值来卡你,我个人,注意是我个人,觉得这次活动因为其数量特别多的协议和有随机性的选择而比夏活好玩,
我觉得之前的活动模式最大的特点就是随机性不够,因为随机性不够导致套路或者选择很多时候都是单一的,而这种恒定的套路或者选择严重降低玩家开发新的玩法的激情,表现在什么地方呢?推图的话,包括无尽勘探,我基本上都是第一层憋着钱,然后刷到交易区把加伤害的协议全买了然后就可以挂机了,很枯燥。
优缺点下面详细讲


IP属地:广东1楼2022-11-12 23:43回复
    优点就是协议真的比之前的活动要多的多,虽然有些掺水和偷懒(指将一些以前活动的独特函数变成协议,还有将原来的协议给挪过来用),有各种协议加成,打前十几层跟割菜一样,看着满屏幕的暴击伤害是真爽
    缺点也是有的
    第一我不知道为什么要设计死了会分裂的怪啊,没aoe就是慢性死亡,我战士队故意全捡了加盾和攻速,还有盾越高伤害越高的函数,还捡了每次攻击有几率晕眩敌人的函数,然后每次打我都看idw攻速超快刮痧把人控着刮痧刮到死,挺好玩可是你设计出这么一个东西打到后面过载了没盾攻击力也不够高,清不掉他分裂的分身,本来四打二,打着打着成四打八,兴致全无
    第二怪的强度上升和协议给的增幅不成正比,什么意思呢?割草也就前十几层,二十多层开始就要开始手操了,为什么?你发现怪的血量可能已经上百万了,攻击力也几千或者上万或者两万多,这时候协议给的什么减伤百分之20什么的真的不够看,尤其是看到对面有炮,索敌还是索的后排,妈的


    IP属地:广东2楼2022-11-12 23:51
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      第三,我真的强烈建议在矩阵模式里加一个永远不会有过载模式的协议,打到后面战斗时长不可避免的长,经常还不容易撑到能赢,一个过载,治疗和盾都刷不出来,被对面的怪三四拳就揍死了太难顶了,要是打这种无尽模式能不能把过载删了


      IP属地:广东3楼2022-11-12 23:55
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        建议的话就是希望能够再开发点协议,单纯的加攻击啊暴击率啊爆伤啊什么的,有点乏味,制作组可不可以从其他方面入手啊,不要把思维局限在单纯的数值加强上,能不能从机制方面入手设计出一些饶有趣味的协议。
        其次就是这次活动真有点肉鸽内味儿了 ,不错,再接再励,下次加多点怪和房间类型,这样玩得会更有意思
        然后就是回溯,能不能加一个回溯到上一次行动而不是现在这个回溯上一个回合呢?因为你一回合三个行动点有的时候误触又要重新一个回合打,有点头大


        IP属地:广东4楼2022-11-13 00:00
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